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온라인게임 중독 규제에 대한 이슈와 자율규제방안에 관한 연구

Issues and Self-regulations about Online-Game Addiction Restrictions

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온라인게임 중독은 수면부족, 건강악화, 직장생활 및 학교공부 저해, 우울증, 행동장애 등의 부작용을 수반하는 것으로 알려져 있다. 최근에는 온라인게임에 열중하느라 돌보지 못한 자녀가 사망하거나 게임 중독을 꾸짖는 어머니를 살해하는 등의 범죄가 발생하고 있어 사회적 관심이 요구되고 있다. 하지만 아직까지 온라인게임 중독에 대한 정확한 개념 정의, 게임과 중독의 인과성에 대한 의학적인 결과는 확실하지않다. 그럼에도 불구하고 온라인게임을 술.마약.도박 등과 함께 중독물질로 규정한 이른바 ‘게임중독법’이 발의되어 정치권과 게임업계 및 교육계에 이르기까지 뜨거운 공방이 이어지고 있다. 따라서 이 연구는 온라인게임 중독 규제와 관련한 논쟁들을 살펴 자율규제방안에관하여 제언하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 온라인게임 중독의 개념과 중독으로인한 피해와 원인, 각국의 규제 현황, 그리고 현재 우리나라의 규제 실태에 대해 고찰하도록 한다. 우리나라의 경우 온라인게임 중독에 대해 주무부처별로 서로 다른 정의와 규제,그리고 청소년들에게는 보다 강력한 규제 정책을 시행하고 있어 혼란이 가중되고 있다. 하지만 일본과 중국, EU 일부 국가에서는 온라인게임 중독에 대한 자율 규제를실시하고 있으며, 중국은 세계 온라인게임 시장에서 1위를 차지하고 있다. 물론 청소년들의 지나친 게임 중독을 줄이기 위한 적당한 규제는 필요할 것이다. 하지만 세계적으로 온라인게임 자율규제와 지원정책이 뒤따르고 있음을 부인하긴 어렵다. 이에 온라인게임 중독은 줄이고, 게임 산업은 성장시킬 수 있는 자율규제의 방향으로 정책을 재정립할 필요성이 있다. 이를 위해 선행되어야 할 것은 온라인게임중독에 대한 개념의 확립이다. 두 번째로 규제의 목적을 보다 명확히 하여 온라인게임 중독의 원인 규명을 위한 노력이 필요하다. 마지막으로 게임의 순기능을 강화하여 재미와 스트레스 해소 등 다양한 욕구를 충족시켜야 할 것이다. 온라인게임은 이미 소통의 수단이자 문화의 흐름이 되었다. 자율 규제를 통해 게임규제는 사용자의 권리이자 역할로 돌려주고, 국가는 온라인게임 산업 육성을 위해지원정책을 강화하는 합리적인 규제의 방향으로 나아가는 것이 보다 바람직할 것이다.

Abstract

Online-game addiction is known to be concurrent with side effectssuch as lack of sleep, waning health, disturbed work orschoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however,there aren’t yet any well-established definition of online-game addictionnor any obvious medical evidence on the causality of gameand addiction, but ‘a game addiction bill’ that defined online gameas addictive substance along with alcohol, drug or gambling wasproposed, which have touched off heated disputes among the politicalcircles, the game industry and the educational community. The purpose of this study was to examine issues related to online-game addiction restrictions in an effort to suggest some ofthe right directions for the self-regulations. The state of online-game addiction, the relevant regulations of different countries,the state of the regulations in our country investigated. In our country, the government agencies made a different definitionof online-game addiction and imposed different limitations,which resulted in causing confusion. Japan, China and EU, however,chose self-regulation to resolve the problems of online-gameaddiction, and China ranked first in the global online-gamemarket. First, the goal of their regulations couldn’t be said to be definite enough. Online-game addiction should be defined more clearly. Second, the causes of online-game addiction should accurately beidentified, and the improvement of amusement culture is requiredto dynamize sound leisure activities. Finally, the ideal function ofgame should be strengthened to satisfy diverse needs for fun orget rid of stress. Online-game is already a means of communication and part ofculture. The introduction of self-regulation is necessary to let everyfamily exercise its right for game control and assume the responsibilityfor that at the same time, and the government shouldimpose rational regulations to back up the online-game industryto foster that industry.

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