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초등 실과 교과 주제에 기반한 STEAM 교육프로그램이 초등학생의 창의성에 미치는 영향

The Effects of Elementary Practical Arts-Themed STEAM Educational Program for Elementary School Students′ Creativity

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본 연구는 초등 실과 교과의 내용과 STEAM 교육 내용 및 활동 요소를 융합하여 통합적 사고와 창의성을 기르기 위하여 구조화되고 체계적으로 구성된 실과 교과 주제에 기반한 STEAM 교육프로그램을 개발하여 그 효과를 검증하였다. 프로그램 개발은 기획, 설계, 적용, 평가의 4단계를 거쳐 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램은 경기도 소재 초등학교 6학년 1개 반을 대상으로 사전·사후 단일집단 설계를 통하여 효과를 분석하였는데, 프로그램 적용 전·후 창의성 차이를 분석하기 위하여 t 검정을 실시하였다. 정량적 분석 결과를 보완하기 위하여 학습지와 연구자의 관찰·기록 및 수시 면담 자료를 통해 정성적 분석을 실시하였다. 본 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등실과교육과정에서 학생에게 흥미있고 유용한 생활과학적 내용을 위주로 STEAM 교육 관련 주제를 추출하고 재구성하였다. 그리고 초등학생의 창의적인 사고력 신장을 목표로 선행연구인 김정아 외(2011)의 STEAM 교수·학습 단계와 STEAM 교수·학습 모형인 Yakman (2008)의 피라미드 모형과 김진수(2010)의 큐빅모형을 바탕으로 STEAM 교육을 위한 교수·학습 모형을 구안하였다. 둘째, 구안된 프로그램 모형을 바탕으로 초등학생들의 창의성을 향상시키기 위한 실과 교과 주제에 기반한 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 셋째, 창의성에 대한 사전·사후검사 결과를 비교한 결과, 개발된 실과 주제에 기반한 STEAM 교육프로그램은 학생들의 창의성 신장에 긍정적인 기여를 한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 얻은 결과를 종합해 볼 때, 실과 교과 주제에 기반한 STEAM 교육프로그램은 초등학교 6학년에 적합한 융합교육 프로그램이며, 창의성 및 책임, 배려, 도전의식 등의 정의적 영역에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 따라서 개발된 융합인재교육 프로그램은 초등학교 실과 교과에서 창의성 신장을 위한 STEAM 활동을 하는데 있어 초석을 마련했다는 점에서 본 연구의 의미가 있다.

Abstract

The purpose of this study was to investigate the influence of elementary practical arts-themed steam educational program on the creativity of 6th graders in an elementary school located in Gyeonggi-do. A questionnaire through 「Test of Creativity Thinking A, B」 of Torreance(1974) was used for the effect of applying an elementary practical arts-themed steam educational program. The SPSS 18.0 program was used to analyze the results. On the other hand, the qualitative analysis was also conducted to compensate the quantitative analysis through home-study material, observation/recording of researcher and spot interviews information. The major results of this study were as follows: First, after reconstituting the STEAM-related themes in Practical Arts curriculum, a teaching/learning model for this study was reconstructed on the basis of a teaching/learning step of Kim(2009), pyramid model of Yakman(2008) and cubic model of Kim(2010). Second, the researcher developed a program for improving the creativity of elementary school on the basis of the reconstructed teaching/learning model. Third, quantitative analysis results showed that the developed program was a positive effect on elementary students′ creativity including 4 subdomains fluency, flexibility, originality, elaboration. And, according to the qualitative analysis results, the program also showed a positive effect on affective areas of learners′ creativity and responsibility, caring, challenging after receiving the STEAM educational program. In conclusion, practical arts-themed steam educational program was effective in improving of elementary school students’ creativity. Therefore, more intensive research linking teaching and learning methods related to STEAM education should be conducted as a follow-up activity.

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