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역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서의 사실성과 재미요소 -태합입지전V를 사례로-

The Realism and Entertainment of Simulation Game for History Education -Focus on TAIKO-RISSHIDEN V-

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본 논문에서는 컴퓨터 시뮬레이션 게임 장르가 가지는 상황재현성을 토대로 역사교육을 위한 교구(校具)로서 시뮬레이션 게임은 가장 합리적인 교육수단이라는 것을 제안한다. 역사교육용 시뮬레이션 게임이 가져야하는 필수요소를 ‘사실성’과 ‘재미’라는 두 가지 측면에서 기술하면서, 우발적 스토리를 통한 일탈의 판타지를 추구하는 일반적 시뮬레이션 게임의 서사구조와는 달리, 역사교육용 시뮬레이션 게임에 있어서는 기반적 스토리의 틀이 강하게 유지되는 가운데 우발적 스토리에 의한 판타지가 제공되어야 한다는 것이 대전제(大前提)임을 밝혔다. 시뮬레이션 게임은 얼마나 ‘사실적(事實的)’인가로 그 장르를 구분하는데, 사실을 재구성하는 요소로는 ‘시각적 재구성’과 ‘관계적 재구성’ ‘합리적 재구성’이 있다. 게임의 완성도를 높이기 위해서는 이러한 요소들을 보다 ‘사실적’으로 재구성하여야 하지만, 한계치를 넘으면 오히려 완성도가 낮아지므로 ‘절충적 재구성’을 통해 게임의 판타지(재미)를 제공할 수 있다. 이렇듯 시뮬레이션 게임에 있어서 상호보완적인 ‘사실성’과 ‘재미’가 기존의 역사시뮬레이션 게임에서는 어떻게 적용되고 있는지를 확인하고, 또 현행 중등역사교과서의 내용이 게임으로서 구성될 수 있는지에 대한 가능성을 타진하기 위하여 ㈜KOEI의 ‘태합입지전V’를 모델로 선정하여 검토하였다. 그 결과, ‘태합입지전V’의 기본구조는 ‘사실성’과 ‘재미’를 제공하는 역사교육용 시뮬레이션 게임으로 충분한 가능성이 있으며, 관리가능한 몰입환경을 제공함으로써 역사교육의 효과를 높일 수 있는 교구라는 것을 확인 할 수 있었다.

Abstract

In this thesis, we suggest that simulation games are the best tools for teaching history due to their ability to recreate history. We have described the two integral factors in simulation games for teaching history, 'Realism' and 'Entertainment'. The common simulation game is based on the structure of narration and the fantasy of alternate histories. However we've proven the major premise that simulation games can be most effective in history education using the structure of storytelling with some fantasy. The simulation games are classified by realism level. There are three factors for classifying realism: visual recreation, relational recreation, and logical recreation. To increase the level of completion, the games level of realism must be increased. However, overly realistic games make the degree of completion low. Instead we can offer a level of entertainment, striking a balance between realistic recreation and fantasy. In this thesis, we demonstrated ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ as the test model. Our goal was to prove that existing popular historical education games have both 'Realism' and 'Entertainment' and to investigate the possibility of making a game using current history books in middle school. Our results showed the basic structure of ‘TAIKO-RISSHIDEN 5’ can support 'Realism' and 'Entertainment' and that simulation games can increase the effectiveness of history education through immersion.

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