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P2E 게임산업의 규제개선에 관한 연구 - 위메이드의 ‘위믹스 사태’를 중심으로 -

A Study on P2E games and the need for new regulations - Focused on WEMADE's “WEMIX Incident” -

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주제분류법학

초록

대규모 다중 접속 온라인 게임의 등장 이후, 게임의 이용자가 게임에서 재화를 획득하고 이를 현실의 재화와 거래해서 수입을 올리려는 시도가 계속되어왔다. 현재 논란이 되고 있는 P2E(Play to Earn) 게임은 블록체인 플랫폼에 의한 게임서비스를 기반으로 이러한 시도를 더욱 용이하게 만들고 있다. 한편, 2022년 11월 24일, 디지털자산 거래소 공동협의체의 위믹스 퇴출 결정과 관련된 일련의 사태는 P2E 게임이 가진 특성상 기존의 규제방식들이 실효성을 가지기 어렵다는 현실을 보여주었다. 첫째, 게임산업법에 기초한 규제의 경우 게임의 접속을 차단하더라도 이용자가 가상 사설망을 이용하여 게임 컨텐츠에 접근할 수 있다는 점에서 우회 기술이 대중화된 시점에서 실질적인 의미를 가지기 힘들다. 둘째, 블록체인 플랫폼에 관련된 규제들은 아직 관련 법령들이 미흡할 뿐만 아니라 자율규제를 표방하는 단체들에게 공식적인 권위가 존재하지 않고 이를 따르지 않을 유인들이 많다는 점에서 유효성을 가질 수 없다. 셋째, P2E 게임의 개발사의 가상 자산 거래는 회사의 가치평가에 영향을 주어 제도권 금융 시장의 구조적 불안 요인으로 작용할 수 있지만 금융산업과 관련된 법률이 적용되지 않고 있다. 결국, P2E 게임이 가지고 있는 특성과 전망을 고려할 때 자본시장법이 적용될 필요성이 인정되나 몇 가지 유의점이 있다. ① 규제시차의 문제에 대응하기 위하여 기술변화에 새로운 법령의 제정으로 대처하는 것이 아니라 기존의 법령을 통해 대처할 수 있어야 한다. 또한, 해당 법령을 포괄주의적이고 원칙중심적인 방식으로 개선할 필요성이 있다. ② 새로운 기술적 영역에 지속적으로 금융 규제가 대응하기 위해서는 플랫폼 운영자와 규제기관 사이의 정보격차를 고려하여 자율규제 방식을 우선적으로 적용할 필요성이 있다. ③ 서비스 이용자나 제공자들이 공적 규제를 우회할 역량을 쌓아가고 있는 현실에 대응하여 자발적인 참여를 독려할 의사소통 구조를 구성할 필요성이 있다.

Abstract

Since the advent of Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, attempts have continued to be made by users of games to acquire goods from the games and trade with real-world goods. P2E(Play to Earn) games, which are currently controversial, are making these attempts easier based on game services provided by blockchain platforms. Meanwhile, on November 24, 2022, a series of incidents related to the decision to withdraw WEMIX from the Digital Asset eXchange Alliance revealed the reality that existing regulatory methods are hardly effective due to the nature of P2E games. First, regulations based on the「GAME INDUSTRY PROMOTION ACT」are difficult to have practical meaning at a time when bypass technology has become popular in that users can access game content using virtual private networks even if access to the games is blocked. Next, regulations related to blockchain platforms cannot be effective not only in that the relevant laws are still insufficient, but also in that there are many incentives not to follow organizations that advocate self- regulation without official authority. Finally, virtual asset transactions by developers of P2E games can affect the company's valuation and act as a structural destabilizing factor in the institutional financial market, but laws related to the financial industry remain inapplicable toward such virtual asset transactions. After all, it is clear that the「FINANCIAL INVESTMENT SERVICES AND CAPITAL MARKETS ACT」needs to be applied to P2E games, considering the characteristics and prospects of them, but several points of caution are needed. First, in order to cope with the problem of regulatory lag, it should be possible to govern technological changes through existing laws and regulations, not by enacting new laws. In addition, there is a need to improve the law in a comprehensive and principle-oriented framework. Second, in order for financial regulations to continue to respond to new technical areas, it is necessary to prioritize application of the self-regulation method in consideration of the information gap between platform operators and regulators. Finally, it is necessary to form a communication structure to encourage voluntary participation of service users and providers in response to the reality that they are building the capacity to bypass public regulations.

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