게임콘텐츠로서 무용의 활용방안 연구 - 게임전문가를 통한 댄스게임 분석을 중심으로 -
A Study on the Application Method of Dance in Game Contents
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초록
본 연구는 디지털시대에서 가장 산업효과가 큰 게임에 나타난 무용사례의 분석을 통해 그 활용양상을 알아보고 향후 게임 산업에 적용될 무용의 포괄적이고 확장된 개념인 무용콘텐츠의 활용방향을 제시하고자 한다. 게임 전문가들의 인터뷰에서 기존 댄스게임이 가진 한계와 문제점을 분석한 결과 댄스게임과 댄스활동 모두 독자적인 연구와 콘텐츠 결합에 대한 연구가 미흡하다는 것이다. 따라서 향후 대중이 접근하기 쉽고 강한 영향력을 가진 게임을 통해 새로운 무용콘텐츠가 구축되고 또한 무용 특유의 고급성과 이상적인 이미지가 게임과 융합되어 대중들에게 다가간다면 차별성을 가진 문화브랜드로 자리매김 될 것이다. 이에 본 연구는 기존 무용표현의 한계를 벗어나 뉴미디어 시대의 흐름과 대중의 기호를 고려한 개념 확장의 측면에서 무용의 활성화에 대한 가능성을 고찰하는 의미 있는 시발점 역할을 할 수 있을 것이라 판단된다.
Abstract
This study analyzed application aspects of dance in games which is considered the most effective industrial application in the digital era. The proposed way of applying dance contents would be a comprehensive concept extended from dance to the gaming industry. Game experts interview from the limitations and problems with existing dance games, dance games and dance activities for combining independent research and content is a lack of research. Through games, which are easy to approach and have powerful leverage in the public, new dance content could be made. If the dance content has classy and ideal images combined with games for approaching the public, it could become a unique cultural brand. Therefore this study would be helpful to start to discover the possibilities of expanding dance taking into consideration the stream of times and the public fancy.
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