게이미피케이션을 적용한 미디어 디자인 교육과정 연구 - 사용자 공감대 형성을 위한 교육 디자인 프로세스를 중심으로 -
A Study of media design curriculum with gamification - Focus on the instructional design process to build user empathy -
1
조회
0
다운로드
0
인용
0
참고문헌
키워드
초록
연구배경 지속적인 학령인구 저하와 직무 형태의 변화로 학습자 각각의 특징을 살리면서 사회적 인재로 성장시킬 수 있는 교육법이 주목받고 있다. 따라서 학습자의 심리적인 부분까지 포함할 수 있는 게이미피케이션을 활용한다면 학습자의 긍정적인 행동을 유도할 수 있고, 몰입감 있는 교육이 가능할 것이다. 따라서 게이미피케이션을 활용한 교육과정이 사용자 공감대 형성에 기여하는지에 대한 연구가 필요한 상황이다. 연구방법 게이미피케이션의 적용 사례를 통해 다양한 관점에서 어떻게 활용되고 있는지 분석한 후, 게임 매커닉스를 반영한 게이미피케이션 디자인 프로세스를 구축하였다. 이후 디지털 미디어 디자인 프로세스를 활용하여 교육과정을 설계하고, 2023년 1학기 9주~13주까지 5주 동안 미디어 디자인 교육에 적용하여 게임 매커닉스를 적용한 교육으로 학습자의 몰입과 적극성의 변화, 협력과 의사소통의 변화를 연구하였다. 연구결과 첫 번째 연구 문제의 게이미피케이션 디자인 프로세스로 설계한 교육과정 몰입도는 긍정적인 영향을 주었으나 적극적인 참여는 성장의 경험이 필요하였다. 두 번째 연구 문제는 게이미피케이션 디자인 프로세스 기반의 교육과정으로 형성된 협력과 의사소통이 중에서 협력은 미디어 디자인 능력에 도움을 주었다. 결론 게이미피케이션 기반의 교육은 교육의 몰입도와 협력, 의사소통 등의 자세 변화에는 도움이 되어 공감대가 형성이 필요한 교육에 효과적일 것으로 보인다. 교육과정에 따라 유동적으로 변화하는 학습 목표와 미션, 보상 등을 통합적으로 관리해 줄 수 있는 학습관리시스템의 연구도 함께 이루어져야 할 것이다.
Abstract
Background With the continuous decline of the school-age population and changes in job types, education methods that can grow into social talents while utilizing the characteristics of each learner are attracting attention. Therefore, if gamification, which can include the psychological part of learners, is utilized, positive behavior of learners can be induced and immersive education is possible. Therefore, it is necessary to study whether a course that uses gamification can help build user empathy. Methods After analyzing how it was used from various perspectives through application cases of gamification, a gamification design process reflecting game mechanics was established. After that, the curriculum was designed using the digital media design process and applied to media design education for 5 weeks from 9 to 13 weeks in the first semester of 2023, and the change in learner immersion and activity was studied with game mechanics. Changes in cooperation and communication were studied. Result For the first research question, immersion in a curriculum designed with the gamification design process had a positive impact, but active participation required a growth experience. For the second research question, collaboration and communication in the gamification design process-based curriculum had a positive effect on engagement, but active participation required a growth experience. Conclusion Gamification-based education is expected to be effective in education that requires consensus as it helps change attitudes such as immersion in education, cooperation, and communication. Research on a learning management system that can integrally manage learning goals, missions, and rewards that change fluidly according to the curriculum should also be conducted.
참고문헌 (29)
- 권종산, "한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구", 한국게임학회 논문지, 13(1), pp.61~74 (2013), 한국게임학회[DOI]
- 김기정, "교실 게이미피케이션" (2020), 테크빌교육(주)
- "THE STOCK" (2023), 김동진[URL]
- "brunch story" (2017), 김상균[URL]
- "중앙일보에스 주식회사" (2022), 김일겸[URL]
- 김정태, "게이미피케이션 개론" (2022), 도서출판 홍릉
- 김현수, "게이미피케이션(Gamification)을 활용한 모바일 기부 앱 연구", 석사, UX(User Experience)디자인전공, pp.2014
- "THEPR" (2016), 박형재[URL]
- 설연경, "‘변혁적 역량기반(Transformative Competencies)’ 미래지향적 교육설계방안", 교양교육연구, 14(3), pp.25~38 (2020), 한국교양교육학회
- 인재의 혁신역량 향상을 위한 대학교육 개선방향: 학습지원 방향 및 진단지표 개발, "성문주", 국가미래전략 Insight, ~ (2022)
- "조선일보" (2023), 안중현[URL]
- "포춘코리아" (2023), 육지훈[URL]
- "뉴스웨이" (2019), 이성인[URL]
- "메트로신문" (2022), 조인영[URL]
- Andrzej, M., "Gamification: A Simple Introduction" (2013)
- "Gamified UK User Type Test HEXAD 12" (2023)[URL]
- Andrew, R., "Game Architecture and Design" (2000)
- Bart, H., "게이미피케이션" (2016), 히어로즈북
- Gabe, Z., "Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps" (2011)
- John, H., "Forward.. Homo Ludense" (1938)
- Jesse, S., "The Art of Game Design" (2010), 에이콘출판사
- Katie, S. T., "Rules of play: Game design fundamentals" (2003)
- "CIO Korea" (2013)[URL]
- Marc. L., "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research", Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1) (2004)
- Nguyen, C. T., "게임: 행위성의 예술" (2020), 워크룸 프레스
- Raph, K., "라프 코스터의 재미이론" (2020), 길벗
- Roberta, M. G., "최고의 교육" (2016), 예문아카이브
- Wayne, H., "인공지능시대의 미래교육" (2020), 박영story
- Yu-kai, C., "게이미피케이션 실천전략: 포인트, 배지 그리고 킹 차트를 넘어" (2015), 도서출판 홍릉
