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학습동기 유발을 위한 아바타 활용 수업 개발

Effects of Avata on Students' Learning Achievement

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참고문헌

초록

전 세계적으로 인터넷 활용인구가 급증하고 있다. 이러한 흐름에 부응하여 많은 사이트들이 제공하는 아바타는 강한 동기 부여와 만족감을 형성해줌으로서 성인이나 청소년들에게도 모두 인기를 얻고 있 다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년생들을 대상으로 학습자 스스로 꾸밀 수 있는 호감 가는 아바 타를 활용한 수업을 설계하고 이를 실제 학습에 활용해 봄으로서 학생들의 학업 성취에 영향을 끼치 는지를 살펴보고자 하였다. 연구 결과 국어, 수학, 사회, 과학의 각 교과에서 학습자의 학업 성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다.

Abstract

All over the world, the number of internet users has been increasing rapidly. In the middle of this rapid increase, there is Avata, which is popular to both adults and children by providing motivation and self-satisfaction. Therefore, the current study tried to find whether an instruction using Avata for the purpose of motivation has an effects on students' achievement among 6th graders. the results showed that the students' achievement in Language Arts, Mathematics, Social Study, and Science were improved significantly.

참고문헌 (9)

  1. "청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용 동기 및 결과에 관한 연구" (1999), 한국아동학회
  2. "청소년의 인터넷 활용과 유해정보. 인터넷 문화: 청소년 참여와 사이버 일탈", pp.58~71 (2000)
  3. "컴퓨터교육 4.U" (2003), 교육과학사
  4. "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구" (2003), 한국마케팅관리학회
  5. "가상공간에 나타난 아바타 유형에 관한 사례연구" (2001), 한국디자인문화학회
  6. "Intrinsic motivation and academic achievement", 18(10), pp.12~19 (1997)
  7. "매력적인 수업설계" (1999), 교육과학사
  8. "Development and use of the ARCS model of motivational design Journal of Instructional Development", pp.2~10 (1987)
  9. "How many online?" (2002), Nua, Inc

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