동작인식게임 활용학습에서의 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과 간 경로분석
Path Analysis of Bodily-Kinesthetic Intelligence,Linguistic Intelligence, Flow and Learning Outcomes in Motion-Capture Game-Based Learning
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최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향과 학습성과에 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에의 직접적인 영향과 학습성과에의 간접적인 영향이 모두 나타나지 않았다. 이 결과는 상대적으로 학습성과에 영향을 덜 미치는 것으로 알려진 신체운동지능이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 위한 교수방법으로 동작인식게임 활용학습을 교수방법으로 활용할 수 있는 가능성을 보여준 것으로 사료된다.
Abstract
Recently, there is a growing interest in learning to use games as a teaching method for digital native learners. In this study, we conducted a path analysis between bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence, flow, learning outcomes(academic achievement, persistence intention) in motion-capture game-based learning(the used game developed for elementary school history class). As a result, bodily-kinesthetic intelligence directly influenced flow and indirectly influenced learning outcomes. Linguistic intelligence did not have direct influence on flow and indirect effects on learning outcomes. Through this result, we expected that the motion-capture game-based learning improve learning motivation and performance of learners for higher bodily-kinesthetic intelligence.
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