본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

메타버스 아바타의 용도별 사용 효율성에 관한 연구

A Study on the Efficiency of Avatars Used in Metaverse

0

조회

0

다운로드

14

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류디자인

초록

언택트 사회로 접어들어 디지털이 생활의 중심이 되면서 대체 공간에 대한 관심도가 급증했다. 단연 주목받는 것은 메타버스로 스마트폰이나 기타 매체로 체험 가능한 경제활동 및 사회활동 가상세계이다. 제2의 삶과 비대면 모임이 가능한 메타버스는 플랫폼 용도와 목적에 따라 아바타 디자인과 그에 따른 연출에 있어서 차이를 보인다. 원활한 경제 활동을 위해 효율성을 높여 메타버스 플랫폼에 적합한 아바타를 구현하여 경제성의 창출을 극대화해야 한다. 연구목적은 메타버스 아바타의 의미와 플랫폼 용도에 따른 효율적 아바타 디자인 연출 방안을 연구하는 것이다. 연구 범위 및 방법은 문헌 조사로 메타버스와 아바타 디자인을 정의, 실증 조사로 플랫폼 용도별 아바타 감정표현과 디자인 특성을 파악한다. 국내 상용화된 메타버스 중 용도가 다른 플랫폼 10개를 다속성 비교 분석하여 평가 검증하였다. 연구결과 플랫폼의 아바타 디자인 및 감정 표현이 의미 전달과 감정의 전달 목적에 따라 표정과 동작의 차이를 보이며, 목적에 맞는 아바타 경우 브랜드 호감도가 비례한 것으로 나타났다. 결론은 첫째, 익살스러운 감정 표현이 사용자 간의 친밀감을 느끼게 해주어 친목을 위한 플랫폼일수록 과장된 감정 표현을 선호한다. 둘째, 업무 목적 플랫폼에선 자신과 닮은 현실적인 캐릭터를, 게임성이 강할수록 데포르메가 강한 도형화된 캐릭터를 선호한다. 셋째, 단순한 아바타일수록 응용이 쉽기 때문에 소비자의 상징화된 개성을 자유롭게 표현하여 캐릭터에 애착을 많이 부여하게 된다. 급속도로 성장한 메타버스 시장은 기업들의 관심을 차지하고 있다. 플랫폼 목적과 용도에 맞는 효율적 아바타 디자인은 브랜드 인지도와 선호도를 높여 경쟁력을 도모하고 향후 새로운 시장과 그에 맞는 거대한 브랜드 가치를 창출하게 될 것이다.

Abstract

As we entered a none face-to-face society and digital became the center of our lives, interest in alternative spaces increased rapidly. The Metaverse is one of arising services, a virtual world of economic and social activities that can be experienced through various media. The competitiveness of the platforms depends on the appropriate design of avatars. The purpose of this study is to define the meaning of metaverse avatars and find effective ways to design avatars depending on the purpose of the platforms. The methods of this study are literature research, which is to define the metaverse and avatar design. Empirical research to find a difference of avatar’s emotion expression and design according to each use of the platforms. 10 commercialized Metaverse platforms in Korea were evaluated and verified by comparative analysis of multi-attributes. As a result of the study, the avatar of each platform showed differences in facial expressions and movements depending on the purpose of the platform. It was found that Brand Favorability increased when the avatar was suitable for use of the platforms. In conclusion, First, exaggerated emotional expressions are preferred on social platforms. Second, realistic characters are preferred in the platform for business, and stronger the deformed character was preferred in games. Third, the simple avatar is easier to apply the symbolized personality of the consumer. An efficient avatar design suitable for the platform will create new Markets and Brand value in the Future.

참고문헌 (15)

  1. 래리 A.사모바, "문화간 커뮤니케이션" (2007), 커뮤니케이션북스
  2. 김광집, "메타버스 사례를 통해 알아보는 현실과 가상 세계의 진화", 방송과 미디어, 26(3) (2021)
  3. 고선영, "메타버스의 개념과발전 방향", 정보처리학회지, 28(1) (2021)
  4. 권주형, "메타버스의 확산과 사회혁신기업의 마케팅 전략", 혁신기업연구, 6(2), pp.161~173 (2021), 사회혁신기업연구원
  5. 남현우, "메타버스의 환경 변화와 기술 동향", 한국통신학회지, 38(9) (2021)
  6. 박소연, "포스트 코로나와 디지털시대의 아날로그 융합스토리텔링 양상과 방안 연구", 한국문화기술, 31 (2021)
  7. 이기수, "디지털캐릭터 매칭시스템 개발과 개인미디어 응용에 대한 사례연구", 애니메이션연구, 2(2), pp.123~144 (2006), 한국애니메이션학회
  8. 이종한, "애니메이션에 나타난 그로테스크 표현방법 추이 연구", 디자인학연구, 17(3), pp.51~60 (2004), 한국디자인학회
  9. 장호현, "아바타의 그래픽 표현에 나타난 문화적 스토리텔링의 특징에 관한 연구", 디자인학연구, 17(2) (2004), 한국디자인학회
  10. 최희수, "역사교육을 위한 메타버스 콘텐츠 연구", 글로벌문화콘텐츠, (26), pp.209~226 (2017), 글로벌 문화콘텐츠학회
  11. JOHN DAVID N. DIONISIO, , ACM Computing Surveys, 45(3) (2013)
  12. "위키피디아"[URL]
  13. "쿠키뉴스"[URL]
  14. "아주경제"[URL]
  15. "LINESTORE"[URL]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (22건)