메타버스를 기반으로 하는 가상공간의 온라인 수업 플랫폼 디자인 연구- S대학교 실감교육 게더타운 플랫폼 중심으로 -
A Study on the Application of Metaverse Virtual Space Platform in Educational Space- Focusing on the Realistic Education Gathertown Platform for S University -
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초록
최근 주목받고 있는 메타버스 기반 가상공간의 온라인 수업 플랫폼 중 하나인 게더타운을 활용한 온라인 수업 플랫폼 디자인을 연구대상으로 선정하고 가상공간에서의 온라인 수업 환경과 플랫폼 디자인과는 어떠한 영향 관계가 있는지 연구 사례를 디자인하고 결과를 분석하였다. 본 연구는 2022년도 S대학교 실감 교육 체험학교 온라인 수업에 사용되었던 가상공간 플랫폼을 게더타운을 선정하여 디자인 제작하고 학습자들에게 만족도 설문을 통해 디자인 결과를 연구 분석하였다. 만족도는 총 5개의 문항으로 분류하였고 1인이 학습할 때와 5인 이상 학습할 때로 군집을 나뉘었으며 만족도는 학습 몰입도, 학습 실재감, 학습 흥미도, 학습 만족도 그리고 디자인 선호도로 총 5개의 부분으로 나뉘어 각각의 온라인 수업 교육공간별로 조사하였다. 설문 항목 전반에 걸쳐 학습자들은 게더타운을 활용한 온라인 수업에서 긍정적인 반응을 보였다. 특히 일반적인 온라인 수업은 자칫 틀에 박힌 지루한 수업이 될 수 있는 데 반해 게더타운으로 제작한 가상공간의 교육 플랫폼은 여러 상황별, 공간별 디자인요소들이 학습자들의 감성적, 인지적 경험에 흥미를 유발하고 교육자와 학습자들 간의 상호작용에 유용했음을 확인할 수 있었다. 본 연구결과 학습 흥미와 학습의 실재감을 게더타운의 학습 상황에 따른 디자인으로 학습자들의 몰입도를 높일 수 있었으며 이는 향후 게더타운을 디자인 제작 시 사용자가 지속해서 활용할 수 있는 가상공간으로 새로운 교육 플랫폼 디자인을 구축할 수 있도록 디자인 설정의 기준을 제시할 것으로 기대한다.
Abstract
This study the platform design of online classes using Gathertown among the online class platforms of virtual spaces based on the Metaverse. The case design and the results were analyzed to see the relationship between the class condition and design in the virtual space. It is the virtual space platform used in the online class at S University's Realistic Education Experience School in 2022 was selected and designed a through a satisfaction survey of learners, which is classify into five questions there are divided one person learner and five or more learner group which divided into five parts such as learning immersion, a reality, interest, satisfaction, and design preference, are investigates for each online class education space. Throughout the survey items, learners responded positively to online classes using Gathertown. In particular, while general online classes can be boring classes in a framework, the virtual space education platform produced by Gathertown showed that various contextual and space-specific design elements were interested in learners' emotional and cognitive experiences and valuable for interaction between educators and learners. As a result of this study, learners' immersion increased by designing the learning interest and learning reality according to the learning situation of Gathertown, which was expected to present the criteria for setting up a new educational platform design as a virtual space where users can continue to use when designing Gathertown in the future.
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