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국제 이스포츠 리그 표준화 가능성 고찰

A Study on the Possibility of Standardization of International Esports Leagues

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본 연구는 우선 이스포츠 대회가 정식으로 등장했던 1990년 후반기부터 지금까지 어떤 과정과 특징을 가지고 성장·변화했는지를 조사해 보았다. 그리고 이스포츠가 전통 스포츠처럼 국제 대회나 리그로서 표준화될 수 있다면 그 조건과 가능성은 어떠한지, 나아가 제도적 방안은 어떻게 마련해야 하는가를 탐구해 보았다. 우선 국제 이스포츠 리그 현황을 조사한 결과 첫째, 초기 이스포츠 국제 대회는 참가자에게 제한을 두지 않는 오픈형이라 프로 스포츠 리그라기보다 온라인 게임 대회 그 자체였다. 둘째, 1997년 이후 생긴 17개의 국제 대회 중 한국은 온라인 기반의 게임을 플레이하고 경쟁하는 대회를 시도하는 것에서부터 유럽이나 북미권 어느 나라보다 적극적이었다. 셋째, 2000년이후 국제 이스포츠 대회가 흥행에 성공하며 급성장하자, 무한한 경제적 성장 가치에 주목한 종목사들이 국제 대회의 패권을 되찾으려 했고 실제 종목사의 인기 종목으로 단일 프로 리그를 운영하기 시작했다. 넷째, 국제 이스포츠 리그 대부분이 복합장르 대회를 선호했다. 마지막으로 복합장르 국제 리그 4곳을 분석해 보니, 대부분 비현실적 판타지 게임 장르와 온라인 PC 게임을 선호했다. 국제 이스포츠 리그가 표준화되어 글로벌 스포츠 리그 수준으로 성장하기 위해 필요한 제도적 장치는 다음과 같다. 첫째 이해 당사자들과 상호 논의할 수 있는 협의체가 필요하다. 둘째, 현실적 장애요소들에 대한 논의가 필요하다. 셋째, 이스포츠가 장기적으로 지속 성장할 수 있는 선순환 구조가 필요하다. 마지막으로 미래지향적이면서 현실을 반영한 이스포츠 종목선정 그리고 종목 선정 후 관리를 할 수 있는 전담 기구와 이스포츠 정책 연구와 개발에 지속적인 투자와 관심 그리고 이스포츠 관련 법과 제도를 검토해 재정비해야 한다.

Abstract

This study investigated the growth and change of eSports competitions from the late 1990s, when they were officially launched, to the present. And if eSports can be standardized as international competitions or leagues like traditional sports leagues, what are the conditions and possibilities, and furthermore, how should institutional measures be prepared? As a result of examining the status of the international eSports league, first, the early international eSports competition was an online game competition itself rather than a professional sports league as it was an open type with no restrictions on participants. Second, among the 17 international competitions that have occurred since 1997, South Korea has been more active than any other European or North American country in playing online-based games and attempting competitions. Third, as international eSports competitions grew rapidly after 2000, they tried to regain the hegemony of international competitions, paying attention to the value of infinite economic growth, and started operating a single professional league as a popular event of the actual sports companies. Fourth, most international eSports leagues preferred multi-genre competitions. Lastly, when analyzing four international leagues of multiple genres, most preferred unrealistic imaginary game genres and online PC games. Fifth, the institutional devices necessary for the international fantasy league to be standardized and grow to the level of a global sports league are as follows. In conclusion, if we give institutional advice for standardization, first, a consultative body that can consult with stakeholders such as game developer, publisher, professional and government official, is needed. Second, it is necessary to discuss practical obstacles. Third, there is a need for a virtuous cycle structure in which eSports can sustain long-term growth. Lastly, it is necessary to review and reorganize eSports related laws and systems , as well as to select future-oriented and realistic eSports events and to continuously invest and pay attention to the research and development of eSports policy research and development as well as a dedicated organization that can manage and manage eSports.

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