이스포츠 종목에 관한 비판적 고찰
A critical study of eSports events
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2020년 코로나19가 장기화되면서 게임산업같이 개인이 격리된 집에서 할 수 있는 놀이와 스포츠가 인기를 얻었고, 자연스럽게 이스포츠에 관심이 높아지고 있다. 하지만 이스포츠가 스포츠 리그로 체계화되는데 필요한 법률적, 제도적 검토를 충분하지 못한 채 이스포츠 시장의 변화를 맞이하는 바람에 여전히 다양한 종목과 대회들이 비효율적이거나, 비체계화된 제도에 발목을 잡혀 제대로 성장하지 못하고 있다. 본 연구는 이스포츠의 향후 발전 방향을 고민하기 위해, 현 이스포츠 시장과 산업 성장의 흐름을 주도하는 이스포츠 종목에 내포된 특성들을 게임과 스포츠라는 본질적 특성을 중심으로 고찰하고, 현 이스포츠 종목선정과 분류의 한계와 대안을 탐구하고 있다. 그 결과 첫째 문화체육관광부는 이스포츠 종목 다양화를 촉진하기 위해 종목을 선정하는 기관으로 한국이스포츠협회를 선정했지만, 규정에 명시한 게임물의 사회적 가치 즉 윤리성, 공공성, 창의성 특히 사회적 통념같이 가변적이고 가치 지향적인 정성 평가 부분은 어떤 기준으로 어떻게 평가할 것인지 세부 개념 및 설명이 공개되어 있지 않아 종목사들이 이스포츠 종목 신청을 할 때 혼란을 줄 수 있다. 절차적 투명성과 타당성 그리고 무엇보다 산업과 소비자(수용자)가 원하는 수준에서 종목이 선정될 수 있는 방향으로 선정 절차와 방향이 논의될 필요가 있다. 둘째 이스포츠는 게임물이기 때문에 게임물이 갖는 외적·내적 특성들이 이스포츠에 내포되어 있다. 하지만 디지털 게임의 장르는 절대적인 기준을 가지고 있지 않고 연구자의 관점에 따라, 역사적 흐름에 따라 변화하고 있어 명료하게 장르를 구분하기 어렵다. 따라서 관습적이거나 기술 개발자 혹은 종목사와 유저들 중심으로 부르던 게임 장르를 이스포츠 장르로 그대로 가져와 사용하는 것에는 한계가 있을 수밖에 없다. 본 연구는 이스포츠 종목의 재분류를 필요성을 제시하며 그 대안으로 이스포츠 종목을 현실 스포츠 종목과 비현실 스포츠 종목으로 분류할 것을 제안한다. 이것은 이스포츠가 현실 스포츠의 유사성을 어떻게 시뮬레이션했는지 또는 게임이기 때문에 갖는 비현실적 특성을 얼마나 중시하는가를 기준으로 분류하고 있어 향후 이스포츠 종목의 발전 가능성과 방향성에 큰 틀을 제시하고 있다.
Abstract
The fundamental aim of this study is to discuss the new paradigm of sports. With COVID 19, the eSports generation would like to play, watch, create and consume eSports. Without the threat of COVID 19, thankfully the official eSports leagues could open and hundreds of thousands of people enjoyed eSports. However due to market-driven eSports leagues, players and fans had less opportunities to choose sports games. In other words, they had less chances to adapt the characteristics of eSports simulated video games because the current classification of eSports games are followed by conventional ways of game genres which are changeable with time and complicated by technology. This study tried to exam the KeSPA’s selection system of eSports official game which is authorized by Ministry of Culture, Sports and Tourism. There are, therefore, certain limitations such as to clarify the assessment of values such as pulicness, ethicality, creativity, autonomy, independency, to rethink and reinforce in order to develop eSports industry. In conclusion. this study suggested the new type of eSports games which is classified by ‘real sports gamee’ and ‘unreal sports game’. This new or reclassification of eSports would make sure the difference between realistic sports-like game and unrealistic sports-like game which become popular and successful in epports market. Finally what this study propose the reclassified eSports games will reinforce how eSports would include the new games in future and the sophisticated ways to be approved as international level of sports.
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