전·평시 장병들의 정신건강을 위한 정신전력교육 콘텐츠 제안
Military-oriented Education method for mental health care in wartime and normal time
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초록
병력 감축이 우려됨에 따라 육군의 미래 방향성을 제시해주는 자료들에서는 공통적으로 ‘인력 구조의 전환’이 키워드로 등장한다. 육군비전 2050 에서는 기술 발전에 따른 자율화·무인화 체계를 기반으로 한 ‘전문인력 중심의 슬림형 구조’로의 전환을 촉구한다. 이러한 구조는 인구가 감축되면서 병력 개개인이 제 자리에서 임무 완수에 최선을 다해야 하고, 병력 손실은 최소화되어야 함을 전제로 한다. 그래서 본고는 병력 손실의 최소화에 주목하고자 한다. 전ㆍ평시 병력손실의 원인은 육체적 사상도 있으나, 가장 큰 비중을 차지하는 원인은 정신적 사상, 즉 정신질환이라는 것이 수많은 연구를 통해 밝혀졌다. 따라서 전·평시 모두 정신건강이 중요하지만 접근법은 달라야 한다. 전시와 평시에 발병하는 정신질환은 종류도 다르고 원인도 다르기 때문이다. 전시에는 주로 외상 후 스트레스 장애, 감각의 왜곡(터널 시야, 스트레스성 난청 등), 기억 상실 등이 발병하며, 평시에는 적응 장애와 우울증이 가장 많이 발병한다. 이러한 현상을 예방하기 위해서는 대상에 대한 이해와 대상에 맞춘 콘텐츠가 필요하다. 그 대상은 현재 입대하는 장병들이다. 이들은 MZ세대로, 기존에 군에서 복무하고 있는 이전 세대와는 다른 특징을 가지고 있다. 이들은 디지털 네이티브 로 개인이 지향하는 가치관이 뚜렷하며, 이를 실천으로 옮기는 데 적극적이라는 특징이 있다. 따라서 이들에게 익숙한 디지털에 주목하고, 단순한 주입식 교육에서 벗어나 군의 가치관을 이해하고 행동화 할 수 있도록 유도해야 한다. 효과적인 군 가치관의 신념화ㆍ행동화를 위해 ‘게이미피케이션을 적용한 정신전력교육’을 제안한다. 정신전력교육의 목표가 군 가치관의 신념화와 행동화이며, 게이미피케이션은 동기요소를 자극하여 자발적인 참여, 몰입을 유도하기 때문이다.(김주우 외, 2014) 결과적으로 이는 전·평시 정신건강관리에 도움을 줄 수 있다. 한편 현재 육군에서는 4차산업혁명기술을 도입한 정신전력교육을 시행하고 있어 본고의 제안을 실제로 적용하는 데 무리가 없을 것이다. 더 나아가 4차산업혁명기술을 도입한 정신전력교육의 과제인 ‘지속적인발전과 콘텐츠 부족’은 본 고에서 제안한 게이미피케이션을 적용한 교육 콘텐츠로 보완할 수 있다.
Abstract
‘Transformation of manpower structure’ appears as a keyword in materials providing future direction of the army according to concern about military force reduction. The magazine, Army Vision 2050, aggressively demands turning into ‘Professional Manpower Centered Slim Type Structure’ based on the automated and unmanned systems according to technical development. This structure is based on the premise that as the population decreases, each soldier must do their best to complete missions and minimize the loss of military forces. There are still casualties for physical reasons during wartime and peacetime, but types of research revealed that the largest portion of reasons mental causes. Therefore, psychological stabilization is important both wartime and peacetime, but the approaches must be different. Because there are different types and different causes of mental illness that occurs. For example, PTSD, sensory distortion, and amnesia occur mainly in wartime. While in peacetime, adaptation disorders and depression occur most frequently. To prevent this phenomenon, it is necessary to understand the object and provide content tailored to the objects. The target is the current service joining soldiers, they are the MZ generation, which has different characteristics from previous serving generations. Newly joining ones, as digital natives, have distinct personal values and are active in putting them into practice. Therefore, it is necessary to pay attention to the digital that they are familiar with and induce them to understand and act on the values of the military beyond simple infusion education. Finally, to effectively transform military values into beliefs and actions, we propose ‘mental strength education applying gamification’. The mental strength education goal is to transform military values into beliefs and actions, and gamification stimulates motivational factors to induce voluntary participation and immersion. As a result, this can help stabilize the psychology during wartime and peacetime. On the other hand, the Army is currently conducting mental strength education with the 4th industrial revolution technology, so it will be no difficulty in applying this proposal to practice. Furthermore, insufficient content of mental power education can be supplemented with educational content applied with gamification proposed in this paper.
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