한국판 게임 중독 임상 척도 2.0 타당화
A Validation of the Korean Version of the Clinical Video Game Addiction Test 2.0
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본 연구는 Van Rooij, Schoenmakers와 Van de Mheen(2017)가 개발한 게임 중독 임상 척도 2.0(Clinical Video game Addiction Test 2.0, 이하 C-VAT 2.0)을 한국어로 번안하고 타당화하고자 하였다. 이를 위해 원척도 11문항에 대해 번역 및 역번역 과정을 거쳐 번안하였다. 그 후 온라인 설문을 통해 총 714명의 대학생 자료를 수집하였다. 번안된 척도의 심리 측정 타당성을 확인하기 위해 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 원척도와 같은 1요인, 총 11문항으로 나타났고 확인적 요인분석 결과, 받아들일 만한 적합도 지수를 보였으며 내적 신뢰도 지수(KR-20)는 .743으로 기준에 부합하는 것으로 나타났다. 수렴 타당도와 공인 타당도를 검증하기 위해 한국판 인터넷 게임장애 척도(K-IGDS), 한국판 벡 우울척도(K-BDI-II), 한국판 벡 불안척도(K-BAI), 한국판 단축형 자기통제 척도(BSCS)와의 점이연(Biserial) 상관관계를 분석해 수렴 타당도와 공인 타당도를 확보하였다. 이를 통해 한국판 게임 중독 임상 척도 2.0(K-C-VAT 2.0)이 게임 중독을 신뢰롭고 타당하게 측정하는 도구임을 확인하였고 마지막으로, 본 연구의 의의와 후속 연구를 위한 제안점을 논의하였다.
Abstract
This study aimed to validate the Korean version of the Clinical Video game Addiction Test 2.0 (C-VAT 2.0). The C-VAT 2.0 scale developed by Van Rooij, Schoenmakers, and Van de Mheen(2017) were translated into Korean and back-translated into English to check its accuracy. A sample of 714 college students were recruited from online survey. A field test of the psychometric properties of the scale was conducted using exploratory factor analysis(EFA) and confirmatory factor analysis(CFA). The EFA results suggested one-factor model and 11 items that the original scale is composed of. The CFA results showed aceeptable goodness of model fit, and reliability coefficient(KR-20) was acceptable(.743). Convergent and concurrent validity were confirmed by conducting correlation test using Korean version of the Internet Gaming Disorder Scale, Korean Beck Depression Inventory-II, Korean Beck Anxiety Inventory, and Korean version of the Brief Self-Control Scale. The Korean version of the C-VAT 2.0 appeared to be acceptable, reliable, and valid instrument. Implications of this study were discussed.
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