본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

VR을 활용한 바이크 게임 프로그램의 재미요인이 참여자의 운동지속력 및 대인관계에 미치는 영향

The Impact of Fun Factors in VR-based Bike Game Programs on Participants' Exercise Adherence and Interpersonal Relationships

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 연구의 목적은 VR을 활용한 바이크 게임 프로그램의 재미요인이 참여자의 운동지속력 및 대인관계에 미치는영향을 알아보는데 있다. 이 연구에서는 충남지역 20대 VR바이크 게임 프로그램 참여자 200명에게 설문지를 배포하였고, 최종적으로 사용가능한 표본으로 190개의 데이터를 선정하였다. 프로그램의 재미요인을 독립변인으로, 참여자의 운동지속력과 대인관계를 종속변인으로 설정하고 SPSS 28.0을 이용하여 데이터를 처리하였다. 설문지의 타당도및 신뢰도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시했으며, 변인 간 영향관계를 확인하기 위해 단순회귀분석과 다중회귀분석을 실시한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, VR을 활용한 바이크 게임 프로그램에서높은 재미요인을 지닌 참여자는 운동지속력에도 긍정적 영향을 받는다. 둘째, VR을 활용한 바이크 게임 프로그램에서 높은 재미요인은 대인관계에 긍정적인 영향을 받는다. 마지막으로 VR을 활용한 바이크 게임 프로그램 참여자의운동지속력은 대인관계에도 부분적으로 긍정적인 영향을 준다. 따라서 VR을 활용한 바이크 게임 프로그램의 재미요인은 참여자의 운동지속력 및 대인관계에 어느 정도 도움을 주는 것을 알 수 있다. 첨단기술을 스포츠에 융합한 프로그램을 통해 참여자의 신체적, 정서적 발달의 기회를 장려하는데 본 연구결과가 활용될 것으로 기대한다.

Abstract

The purpose of this study was to examine the impact of fun factors in a VR-based bike game program on participants' exercise adherence and interpersonal relationships. The survey was distributed to 200 participants in 20s in the Chungcheongnam-do. Total 190 usable data were selected. Data were processed using SPSS 28.0. Exploratory factor analysis and reliability analysis were conducted and simple regression analysis and multiple regression analysis were performed. Results were as follows; First, participants with high fun factors positively influenced exercise adherence. Second, high fun factors also had a positive impact on interpersonal relationships. Lastly, the exercise adherence of participants has a partial positive effect on interpersonal relationships. Therefore, it can be concluded that fun factors in the VR-based bike game program contribute to participants' exercise adherence and interpersonal relationships to some extent. The findings of this study are expected to be utilized in encouraging opportunities for participants' physical and emotional development through the integration of advanced technology into sports programs.

참고문헌 (73)

  1. 공성배, "청소년의 e-스포츠 참여정도와몰입정도가 사회성에 미치는 영향", 한국여가레크리에이션학회지, 32(3), pp.121~131 (2008)
  2. 김계수, "구조방정식 모형분석", pp.372~ (2007), 한나래
  3. 김기오, "수영참가자의 운동기간과 심리적운동지속력 및 운동지속의도의 관계", 한국사회체육학회지, 37(2), pp.1491~1501 (2009)
  4. 김기중, "생활체육 참여자의 참여동기와 대인관계성향 및 운동지속의 관계", 한국체육학회지, 53(1), pp.289~297 (2014)
  5. 김기형, "생활체육 참가자의 운동욕구가운동지속수행 및 포기의도에 미치는 영향", 한국스포츠심리학회지, 21(2), pp.33~45 (2010)
  6. 김나래, "게이미피케이션 콘텐츠기반의 사이클운동의 동기부여, 운동만족, 운동몰입, 지속행동의 관계", 한국체육과학회지, 30(4), pp.339~350 (2021)
  7. 김남재, "대인불안의 측정에 대한 연구", 한국심리학회지 : 임상, 14(1), pp.73~81 (1995)
  8. 김민선, "초등학교 스포츠클럽 지도자 행동유형과사회적 지지가 운동지속의사에 미치는 영향", 석사, pp.2017
  9. 김세웅, "사회체육활동으로서의 대학생들의 스포츠동아리 참여가 대인관계만족과 대학생활만족에 미치는 영향", 한국사회체육학회지, 39(2), pp.887~897 (2010)
  10. 김순혜, "고등학생의 자아개념 및 대인관계 성향의하위요인과 학업성취와의 관계 연구", 교육심리연구, 11(2), pp.21~44 (1997)
  11. 김의재, "체육학 분야의 가상·증강현실 연구 동향", 여가학연구, 21(4), pp.39~56 (2023)
  12. 전자통신동향분석, "2021", 36(4)
  13. 김재원, "여가활동으로 운동에 참여중인 대학생들의 여가만족과 정서, 운동지속수행의 인과관계 분석", 한국체육과학회지, 20(1), pp.397~407 (2011)
  14. 김재현, "청소년의 스포츠 활동유형과 대인관계 성향의 관계", 한국학교체육학회지, 11(1), pp.31~39 (2001)
  15. 김정욱, "한국판 대인관계 문제 척도(K-IIP)의 개발 : 요인구조 및 심리측정적특성", 한국심리학회지 : 상담 및 심리치료, 12(1), pp.153~175 (2000)
  16. 김현구, "사이버 스포츠공동체 구성원의 가상공간 상호작용 특성", 한국스포츠사회학회지, 18(1), pp.151~164 (2005)
  17. 김현정, "중장년층을 포함한 고령자의 VR 운동용게임 경험(UX)연구", 한국디자인문화학회지, 26(4), pp.135~148 (2020)
  18. 문병민, "스크린 골프의 재미요인이운동몰입경험과 운동지속행동에 미치는 영향", 한국여가레크리에이션학회지, 35(4), pp.31~39 (2011)
  19. 박나연, "국내 인공지능산업의 통계 현황 및 개선방안", 월간 KIET 산업경제, 300, pp.18~29 (2023)
  20. 박세원, "가상현실(VR)스포츠실을활용한 ICT 융합 체육 수업의 현황 및 발전방안", 학습자중심교과교육연구, 18(18), pp.1003~1025 (2018)
  21. 박용남, "가상현실 스포츠실 활용 체육수업의 효과 및 한계점", 한국스포츠교육학회지, 27(4), pp.81~96 (2020)
  22. 방그린, "스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계", 한국게임학회 논문지, 17(5), pp.89~101 (2017)
  23. 성창훈, "중학교 체육수업의 재미 촉진요인과 저해요인", 한국스포츠교육학회지, 7(2), pp.99~116 (2000)
  24. 소요환, "가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향", 한국콘텐츠학회논문지, 19(7), pp.393~401 (2019)
  25. 송현직, "검도 참가자의대인관계 특성이 심리적 행복감 및 운동지속에미치는 영향", 학습자중심교과교육연구, 17(3), pp.179~195 (2017)
  26. 안범희, "대인관계 적절성과 성향검사의 타당도 연구", 박사, pp.1985
  27. 오수학, "운동지속수행 검사지의 구인타당화", 한국체육측정평가학회지, 2(2), pp.39~52 (2000)
  28. 이경훈, "게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향-탐색연구", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(2), pp.119~129 (2020)
  29. 이광옥, "체육전공 중· 고등학교 학생들의 자기관리, 자기효능감 및 운동지속의도 관계", 한국체육교육학회지, 17(3), pp.105~116 (2012)
  30. 이민재, "가상현실 균형훈련 프로그램 적용이 척수손상 환자의 앉기 균형 및 일상생활활동에 미치는 영향", 석사, pp.2016
  31. 이수철, "수상 레저스포츠 재미요인이 운동몰입에 미치는 영향", 한국여가레크리에이션학회지, 32(4), pp.83~92 (2008)
  32. 이승도, "가상현실 스포츠 이용 활성화를위한 프레즌스이 참여만족에 미치는 영향", 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 14(7), pp.79~94 (2020)
  33. 이은석, "스크린골프 참여자의 운동동기 탐색 : 참여요인, 재미요인, 실제감 요인", 한국여가레크리에이션학회지, 33(2), pp.73~83 (2009)
  34. 이제욱, "스포츠 VR 게임의 프레즌스 경험이 몰입, 태도 및 스포츠 참여의도에 미치는영향", 한국체육학회지, 60(1), pp.287~300 (2021)
  35. 이지은, "에듀테크로 촉발되는 고등교육의 위기와기회", Korea Business Review, 24, pp.151~171 (2020)
  36. 이창섭, "스포츠사회학 : 중학교 체육수업의 재미거리와 걱정거리 척도 개발", 한국체육학회지, 42(3), pp.161~173 (2003)
  37. 이태은, "운동지속성 향상을 위한 실감형가상현실 콘텐츠디자인", 커뮤니케이션 디자인학연구, 71, pp.251~260 (2020)
  38. 이현석, "가상현실(VR)스포츠실을 활용한 초등학교 티볼 수업이 신체활동 즐거움에 미치는영향", Asian Journal of Physical Education ofSport Science(AJPESS), 8(4), pp.39~53 (2020)
  39. 이홍구, "아동의 스포츠활동 참가가 성취동기 및대인관계 성향에 미치는 영향", 한국스포츠사회학회지, 13(2), pp.481~492 (2000)
  40. 이홍석, "가상현실 (VR) 스포츠실을 활용한 체육수업이 초등학생의 체육과 학업성취도에 미치는효과", 석사, pp.2020
  41. 이희지, "가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스(Presence)와 감정반응, 스포츠 태도 및행동의도의 구조적 관계", 한국스포츠산업경영학회지, 24(3), pp.66~84 (2019)
  42. 장용석, "가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 스포츠콘텐츠산업의 미래", 한국스포츠학회, 18(4), pp.1~11 (2020)
  43. 정동훈, "가상현실에 관한 사용자 관점의 이론과실제", 정보화정책, 24(1), pp.3~29 (2017)
  44. 주형철, "에어로빅 지도자의 언어적, 비언어적 커뮤니케이션과 갈등, 유대감 및 운동지속의사의 구조적 관계", 코칭능력개발지, 16(2), pp.25~36 (2014)
  45. 지용범, "청소년의 무도 수련만족도와 대인관계 및사회성발달의 관계", 한국사회체육학회지, 27, pp.343~355 (2006)
  46. 지준철, "스크린골프 참여자의 재미요인과운동지속 및 운동중독의 관계", 한국사회체육학회지, 46(1), pp.751~760 (2011)
  47. 진대근, "학교스포츠클럽 참가 중학생의 운동몰입과 운동열정이 운동정서 및 운동지속에 미치는 영향", 교사교육연구, 57(4), pp.517~528 (2018)
  48. 채수원, "가상현실(VR)스포츠실 참여학생들의 수업재미, 수업만족, 교육효과 및 수업지속참여의 관계 연구", 한국사회체육학회지, 87, pp.147~159 (2022)
  49. 최성훈, "한국형 운동지속 검사지 개발", 박사, pp.2005
  50. 최의열, "가상현실 스포츠 수업의 프레즌스 경험이 감정반응과 스포츠 태도 및 스포츠활동 참여의도에 미치는 영향", 한국스포츠산업경영학회지, 27(3), pp.87~100 (2022)
  51. 최정호, "가상・ 증강현실 기반 e 스포츠의스포츠화를 위한입법 개선방안 연구", 스포츠엔터테인먼트와 법, 22(1), pp.109~127 (2019)
  52. 한나리, "한국 대학생의 대인관계 유능성척도 타당화 연구", 한국심리학회지 상담 및 심리치료, 22(1), pp.137~156 (2010)
  53. 한옥영, "GPT 시대의 소프트웨어 교육 패러다임 변화", 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문 집, 27(2), pp.43~46 (2023)
  54. 한용재, "오리엔티어링 참여 청소년들의 재미요인에 따른 신체적자기효능감 및심리적행복감의 관계 검증", 한국체육과학회지, 23(5), pp.221~232 (2014)
  55. 황성하, "스포츠교육모형을 적용한 축구수업이 신체활동의 즐거움 및 대인관계성향에 미치는 영향", 한국체육교육학회지, 15(3), pp.49~63 (2010)
  56. 황수영, "사격선수의 대인관계와 운동지속및 중단 관계 연구-코치· 선수 관계의 매개효과를 중심으로", 스포츠사이언스, 38(2), pp.91~103 (2020)
  57. Albert, I., "The Effect of Auditory-Motor Synchronization in Exergames on the Example of the VR Rhythm Game BeatSaber", Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6, pp.1~26 (2022)
  58. Berger, C. R., "Some explorations in initial interaction and beyond : Toward a developmental theory of interpersonal communication", Human communication research, 1(2), pp.99~112 (1974)
  59. Bum, C. H., "A comparative analysis of satisfaction and sustainable participation in actual leisure sports and virtual reality leisure sports", Sustainability, 10(10), pp.3475~ (2018)
  60. Calabuig-Moreno, F., "The emergence of technology in physical education : A general bibliometric analysis with a focus on virtual and augmented reality", Sustainability, 12(7), pp.2728~ (2020)
  61. Corbin, C. D., "Concepts of physical fitness" (1994), Wm. C. Brown Communications
  62. Gao, X., "Sports Simulation Training System Based on Virtual Reality Technology", International Conference on Advanced Hybrid Information Processing, pp.151~164 (2022), Springer Nature Switzerland
  63. Kim, I. J., "가상 현실 기술 동향", Broadcasting and Media Magazine, 21(2), pp.51~60 (2016)
  64. Kline, R. B., "Principles and practice of structural equation modeling" (1998), Guilford Press
  65. Lee, G. H., "초등학교 가상현실 스포츠 활용현황과 적용", Review of Korean Society forInternet Information, 20(2), pp.27~31 (2019)
  66. Morris, M., "Sustainability : An exercise in futility", International Journal of Business and Management, 7(2), pp.36~ (2012)
  67. Peplau, H. E., "Peplau's theory of interpersonal relations", Nursing science quarterly, 10(4), pp.162~167 (1997)
  68. Rodrigues, F., "Understanding exercise adherence : The predictability of past experience and motivational determinants", Brain Sciences, 10(2), pp.98~ (2020)
  69. Sindiramutty, S. R., "Metaverse Applications for Intelligent Healthcare", pp.24~92 (2024), IGI Global
  70. Szpak, A., "Exergaming with beat saber : an investigation of virtual reality aftereffects", Journal of Medical Internet Research, 22(10), pp.e19840~ (2020)
  71. Varlet, M., "Virtual reality as a tool to learn interpersonal coordination : Example of team rowing", Presence, 22(3), pp.202~215 (2013)
  72. Villiger, M., "Home-based virtual reality-augmented training improves lower limb muscle strength, balance, and functional mobility following chronic incomplete spinal cord injury", Frontiers in neurology, 8, pp.635~ (2017)
  73. Vincent, A., "Being where, with whom, and when it happens : spatial, interpersonal, and temporal presence while viewing live streaming of collegiate sports in virtual reality", Frontiers in Virtual Reality, 4, pp.1167051~ (2023)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (8건)