피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 교사가 지각한 기회 및 도전요소
Opportunities and Challenges Perceived by Teachers from Physical Computing Education
0
조회
0
다운로드
19
인용
0
참고문헌
키워드
초록
피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물로 만드는 과정에서 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 최근 오픈소스 하드웨어 및 3D 프린터의 보급으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 접근성이 높아졌다. 그러나 이를 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구에서는 초등 교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 경험한 피지컬 컴퓨팅 교육의 유익함과 도전적 요소를 제시하였다. 본 연구의 결과는 피지컬 컴퓨팅에 대해 관심을 가지고 있는 교사들과 피지컬 컴퓨팅 교사 연수 프로그램 구성에 시사점을 제공한다.
Abstract
Physical computing is utilizing principles of computing in the process of expressing one’s ideas creatively and implementing them into tangible objects by combining hardware and software. Recent deployment of open source hardware and 3D printers increased the accessibility of physical computing. However, incorporating these into educational practices requires teachers’ interest and competencies. This study aims to share the perceived benefits of developing physical computing based lessons and challenges from teachers’ experiences while primary teachers participated in learning fundamentals of physical computing and developing lessons. The findings of this study provide implications to the teachers who are interested in adopting physical computing into classes and in designing teacher training programs.
참고문헌 (15)
- "Ardublock"[URL]
- Cho, J. H., "An Analysis for Effects of the STEAM Education Based on Physical Computing in Greenhouse Effect Experiments", The Korean Association of Computer Education Research Journal, 18(1), pp.111~115 (2014)
- 최형신, "3D 프린팅의 교육적 활용 방안 연구: 창의적 디자인 모델 기반 수업", 정보교육학회논문지, 19(2), pp.167~174 (2015), 한국정보교육학회[DOI]
- "Genius Kit"[URL]
- Oh, J. H., "The effect of physical computing with arduino based laboratory", The Korean Association of Computer Education Research Journal, 18(1), pp.101~104 (2014)
- O’Sullivan, D., "Physical computing: Sensing and controlling the physical world with computers" (2004), Thomson course technology
- Sawyer, K., "Zig Zag: The surprising path to greater creativity" (2013), John Wiley & Sons
- 심규헌, "아두이노를 활용한 STEAM 커리큘럼 설계, 적용 및 효과 분석", 컴퓨터교육학회 논문지, 17(4), pp.23~32 (2014), 한국컴퓨터교육학회
- Sim, K. H., "A Curriculum for improving computational thinking ability utilizing Android and Arduino", The Korean Association of Computer Education Research Journal, 17(1), pp.167~172 (2013)
- Sohn, K. H., "The Development and application to computer programming education using Arduino", Master, pp.2013
- Yu, J. H., "Software development education utilizing physical computing based on Arduino", The Korean Association of Computer Education Research Journal, 19(1), pp.61~64 (2015)
- "123D Design"[URL]
- "123D app"[URL]
