VR 콘텐츠의 현존감 유형 및 경험 요소 분류 연구 -VR 콘텐츠 대표 사례를 중심으로-
A study on the Classification of Presence Types and Experiential Elements of VR Contents -Focusing on representative cases of VR contents-
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초록
(연구배경 및 목적) VR 기술은 이제 게임처럼 단순히 즐기는 콘텐츠를 넘어 교육 및 협업 등 여러 산업에서 그 쓰임새가 주목받고 있다. 이 중에 교육 분야에서의 지출이 가장 많고, 연평균 성장률이 33.5%로 꾸준히 성장하고 있다. 이것은 VR의 활용 분야가 단순히 즐기는 것을 넘어서 실생활에 실용적인 분야의 한 부분으로 자리 잡고 있다는 것을 의미한다. VR 콘텐츠의 주요 요소인현존감의 연구는 활발하게 이루어지고 있지만, 그 하위 유형 요소들의 연구는 부족한 실정이다. 이에 현재 다양하게 제작된 VR 콘텐츠들의 현존감 유형의 경험 요소 사례분석을 통해 각 콘텐츠의 현존감 유형과 해당 유형의 경험 요소들을 분류하는 연구를 진행하여 이후 현존감을 활용한 연구와 VR 콘텐츠 기획 및 개발단계에서 도움을 주는 것을 목적으로 한다. (연구방법) 연구의 방법은먼저 현존감과 그 하위 유형의 이론적 정의를 규정 한 후 대표사례로 선정한 VR 콘텐츠의 현존감 대표사례의 내용을 도출하고, 대표 현존감 유형과 경험 요소를 분류한다. 연구의 범위는 VR 콘텐츠로 한정하고 콘텐츠 디지털 관리 멀티 플레이어 플랫폼인 스팀에서 인기순위에 있는 콘텐츠를 대상으로 한다. 단순 기능구현 콘텐츠는 제외한다. (결과) 각 사례들의 현존감 유형과 경험 요소를 분류한 결과 현존감의 유형은 가상공간을 현실처럼 느끼는 공간적 현존감, 가상환경에 존재하는 개인의 신체 또는 자아를 사용자 자신으로 인지하는 감각적 현존감, 그리고 가상환경에서 누군가와 소통하고 있다고 느끼는 사회적 현존감으로 나눌 수 있었다. 대표적 현존감이 동일한 사례에는 현존감 대표사례 내용과 경험 요소가 유사한 결과가 있었다. 공간적 현존감에는 환경과 상호작용 하는 것이 두 대표사례에 동일하게 존재했고, 감각적 현존감 에서는 인간의 형태를 한 아바타를 구현한 것과 감각으로 인지하는 요인들이 있었다. 마지막으로 사회적 현존감 에서는 인격체와 소통하는 것이 동일하게 존재했다. (결론) 분석 결과를 통해 각콘텐츠의 현존감의 대표사례를 통해 대표 현존감 유형과 경험 요소를 도출하고 대표 현존감 유형과 경험 요소가 적절하게 연결되었는지 도출할 수 있었다. 향후 본 연구가 VR 콘텐츠의 기획, 개발단계에서 도움을 줄 수 있기를 기대해본다.
Abstract
(Background and Purpose) VR technology is attracting attention for its applications in various industries, such as education and collaboration, beyond simply enjoying content such as games. Among these, expenditure on education-related applications is the highest and steadily rising at an average annual growth rate of 33.5%. This indicates that its potential goes beyond entertainment and that it is positioned to become a practical part of real life. While presence, a major element of VR content, is being actively researched, research on its subtypes is lacking. Therefore, this study aims to support future VR research as well as content planning and development by classifying the experiential elements of the types of presence in different VR content currently produced through a case analysis. (Method) The research method first provides a theoretical definition of presence and its subtypes. Next, the presence-related aspects of the VR content selected as samples are derived and the sample types of presence and experiential elements are classified. The scope is limited to VR content ranked in popularity in Steam, a digital distribution platform offering digital rights management (DRM) and multiplayer gaming. Simple functional content was excluded. (Results) The presence types and experiential elements of each case analyzed resulted in the following three classification: a spatial presence where the perception of virtual space as real.; a sensory presence where perceives an individual's body or self in a virtual environment as the user's own through a sensory or virtual environment; and a social presence that simulates communication with a person or pseudo-personality in a virtual environment. In cases with the same type of presence, there were similar results for the contents and experiential elements of the samples. In terms of spatial presence, the interaction between the user and the environment was equally present in representative cases of presence and experience elements, and in sensory presence there was the realization of an avatar in human form and factors perceived by the senses. Lastly, in social presence, communicating with a person was equally present in representative cases of presence and experience elements. (Conclusions) The analysis allowed the representative presence types and experiential elements through the sample cases to be derived, and it was possible to determine whether the representative presence types and experiential elements were properly connected. This means that if many of the experience elements defined above are included when creating VR content, the probability of experiencing a sense of presence in the content increases. We hope this study will assist in VR content planning and development stages in the future.
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