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게이미피케이션이 관계만족 및 관계몰입에 미치는 영향 - 전환비용의 매개변수를 중심으로 -

The Effect of Gamification on Relationship Satisfaction and Relationship Commitment - Focused on commitment of Switching Cost -

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본 연구는 게이미피케이션이 전환비용을 매개로 하여 관계만족과 관계몰입 에 미치는 인과관계를 전국의 20대에서 50대까지의 남·여를 대상으로 설문 조사를 통해 구조방정식모형(SEM)을 설정해서 실증분석을 했으며, 연구결과 는 다음과 같다. 첫째, 게이미피케이션에 대한 잠재요인을 ‘동기적 요인’, ‘관 계적 요인’, ‘표현적 요인’의 3가지로 제시했으며, 게이미피케이션이 다차원 으로 구성된 개념임을 밝혔다. 둘째, 게이미피케이션과 관계만족 및 관계몰 입에 대한 매개변수인 전환비용의 연구모형과 가설을 검증한 결과 게이미피 케이션의 ‘관계적 요인’과 ‘관계만족’을 제외한 모든 가설이 통계적으로 정 (+)의 방향으로 유의한 것으로 밝혀졌다. 특히 전환비용의 매개 효과를 검증 한 결과 브랜드 인지도가 다른 특성의 전환비용으로 관계만족과 관계몰입에 간접적인 영향을 미친다는 점이 확인되었다. 셋째, 연구결과를 종합해 보면 게이미피케이션의 서비스는 일반 서비스상품과는 다른 특성의 요인들을 가 지고 있으며, 전환비용으로 브랜드 및 인지도의 중요성이 관계만족과 관계몰 입에 간접적으로 영향을 미치는 점을 고려하여 관계마케팅과 CRM에 활용 해야 한다는 것을 밝힌 점이 의의가 있다.

Abstract

In this study, empirical analysis was conducted with SEM through a survey of men and women in their 20’s to 50’s nationwide to examine the causal relationship that gamification has on relationship satisfaction and commitment with switching cost as a medium. and the results are as follows. First, potential factors for gamification were developed into three categories: 'motivational factor', 'relational factor', 'expressive factor', and gamification is a multidimensional concept. Second, as a result of testing the research model and hypotheses, hypotheses except 'relational factor' and 'relational satisfaction' were statistically found to be significant in the direction of positive(+). In particular, the mediating effect of switching cost was confirmed that brand and image had an indirect effect on relationship satisfaction and commitment. Third, The services of gamification have different characteristics from general products and services, considering that the brand or image which is the switching cost, has an indirect effect on relationship satisfaction and commitment. It is meaningful academically and practically that it should be differentiated in practice and used in relationship marketing and CRM.

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