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디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

On The Dispositif and Subjectivity of User: Focusing on Game and Metaverse

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주제분류기타인문학

초록

본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.

Abstract

This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

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