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Q방법을 활용한 게임 과몰입 청소년의 VR게임 과의존 영향요인에 대한 인식 유형 분석

Analysis of Recognition Type on VR Game Overdependence Factors of Game Overindulgence Youth Using the Q Methodology

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초록

본 연구는 게임에 과몰입하는 청소년들이 VR게임에 과의존하게 되는 요인에 대해 Q방법을 활용하여 인식 유형을 분류하고 특징을 분석하였다. 연구 대상은 스마트 쉼터에서 게임 과몰입 상담을 하였거나 스마트폰 중독 진단 조사에서 고위험으로 분류된 중고등학생 32명이며, 이 32명의 P표본이 33개의 Q표본을 9점 척도 상에 강제 배치하고 이에 대해 심층 인터뷰를 하였다. 자료 분석은 PC용 QUANL program을 활용하였으며, 그 결과, 총 4개의 유형으로 분류되었다. 제1유형은 현실에서 벗어나고자 하는 ‘현실도피형’, 제2유형은 실재처럼 보이고 들리는 등의 오감을 통해 몰입하는 ‘감각적 몰입형’, 제3유형은 자신이 직접 작동함으로써 몰입하는 ‘자기주도 조작형’, 제4유형은 다른 사용자와 관계 맺는 것을 통해 몰입하는 ‘관계지향형’으로 나타났다. 따라서 청소년들의 게임 과몰입과 관련하여 본 연구를 통해 밝혀진 VR게임에 과의존하는 청소년들의 인식 유형의 차이를 고려하여 다양한 수준과 차원에서 예방프로그램이 개발되어야 할 것이다.

Abstract

The purpose of this study is to identify the types of recognition of the factors that are dependent on the VR game and to analyze its characteristics. The subjects of the study were consulted about game and immersion through smart shelter, or 32 high school students classified as high - risk by the smartphone addiction diagnosis survey. 33 Q samples were forcibly distributed on the 9 point scale, and in - depth interviews were conducted on the Q samples placed at the extremes. Data analysis was analyzed with QUANL program for PC, and 4 types of analysis were found. The first type is a type of escape from reality and a reality escape type. The second type is a sensual immersion type that is immersed in the senses and the real sense of being seen, heard and smelled. The third type is a self-driven manipulation type that is immersive by direct manipulation. The fourth type is a relationship - oriented type that is immersed through making relationships with other users. Therefore, in order to prevent juveniles' game and immersion, multidimensional preventive programs should be developed considering the differences in recognition styles of adolescents who depend on VR games revealed through this study.

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