디지털 시대에 다시 읽는 ‘매체기능전환’론 - 벤야민과 브레히트의 매체이론을 토대로
Zur 'Umfunktionierungstheorie' der Medien im digitalen Zeitalter
0
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
Abstract
Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte moderner Unterhaltungselektronik begann 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Präsenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur Zeit sind sie allerdings noch nicht Gegenstand ernsthaften wissenschaftlichen Interesses. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Fragen, wie und wofür Computerspiele benutzt werden, scheint jedoch nötig zu werden. Diese Untersuchung unternimmt den Versuch, Momente der Umfunktionierung, wie sowohl Walter Benjamin als auch Bertolt Brecht sie verstehen, im Computerspiel zu beschreiben. Benjamin hat die Umfunktionierung des Kultur-Produktionsapparats vorgeschlagen, und die Medienexperimente von Brecht sind dafür ein gutes Modell gewesen. Nach Benjamin wird die Aura durch die Reproduzierbarkeit des Kunstwerkes zerstört, was aber die Möglichkeit der Politisierung der Kunst mit sich bringt. Für Brecht sind Medien nicht mehr ein Vermittlungs- oder Speicherungsmittel, sondern Gestaltungs- und Produktionsmittel. Benjamin und Brecht haben gemeinsam, dass sie versuchen, die Rezipienten einzubinden. Sie geben auch den theoretischen Grund dafür, dass Computerspiele zu einer starken Waffe für soziale Erkenntnis und Kritik werden können. Dabei handelt es sich auch um die Umfunktionierung der Medien. Dies hängt unmittelbar mit den kulturellen Ansichten von Benjamin und Brecht in vieler Hinsicht zusammen. Es besteht keine Aura mehr in den von digitalen Medien hergestellten Computerspielen. Im digitalen Zeitalter, in dem der Unterschied zwischen dem Originalen und der Kopie verschwindet, ist der Despotismus der Originale unmöglich. Durch die Umfunktionierung der Medien lässt sich die Demokratisierung der Information und die Gleichberechtigung zum Genuss der Kunst vergegenwärtigen. Im Computerspiel verändert sich das Verhältnis zwischen kulturellen Produzenten und Konsumenten von der einseitigen Aktion zur wechselseitigen Aktion. Und mit der Verallgemeinerung der kulturellen Ausdrucksmittel durch das Computerspiel wird die Gesundheit der Kommunikation wiederhergestellt. Die 'mediengerechte' Produktion und Rezeption der Computerspiele ist immer noch aktuell in diesem digitalen Zeitalter.
참고문헌 (22)
- 곤잘로 프라스카, "억압받는 사람들을 위한 비디오게임" (2008)
- 김겸섭, "공감과 소통의 게임학" (2008)
- 김길웅, "벤야민의 매체이론과 브레히트의 서사극이론에 나타난“예술의 정치화”", 브레히트와 현대연극, 11, pp.5~22 (2003), 한국브레히트학회
- 김우창, "103인의 현대사상" (1996)
- 김창남, "대중문화의 이해" (2003)
- 마리타 스터르큰, "영상문화의 이해" (2006)
- 발터 벤야민, "벤야민의 문예이론" (2003)
- 앨런 브링클리, "있는 그대로의 미국사" (2005)
- 윤시향, "대중문화의 발달과 매체의 기능 전환-대중문화와 매체, 문화민주화를 위한 매체의 ‘기능전환’, 브레히트의 매체실험-", 브레히트와 현대연극, 11, pp.82~156 (2003), 한국브레히트학회
- 이재현, "인터넷과 사이버사회" (2005)
- 최성만, "기술과 예술의 열린 변증법 - 발터 벤야민의 『기술복제시대의 예술작품』 읽기", 뷔히너와 현대문학, 32, pp.183~204 (2009), 한국뷔히너학회
- 허준석, "재미의 비즈니스" (2006)
- Arthur Kroker, "Data Trash: the theory of the virtual class", pp.14~20 (1994)
- Bertolt Brecht, "Gesammelte Werke in 20 Bänden, Bd. 15" (1967)
- Bertolt Brecht, "Gesammelte Werke in 20 Bänden, Bd. 16" (1967)
- Eike Geisel, "Kritische Theorie und Kino: Benjamin und Adorno über Kunst und Kulturindustrie" (2001)
- John Storey, "Cultural theory and Popular culture" (2006), Pearson Education
- Michael Jäckel, "Medienwirkungen. Ein Studienbuch zur Einführung" (1999)
- Oh Seong-Kyun, "Eine Re-Rekonstruktion von Brechts Kritik am bürgerlichen Illusionstheater", 브레히트와 현대연극, 12 (2004), 한국브레히트학회
- Rainer Winter, "Stephan Moebius & Dirk Quadflieg in : Kultur. Theorien der Gegenwart" (2006), Wiesbaden
- Walter Benjamin, "Versuche über Brecht" (1978)
- Walter Benjamin, "Gesammelte Schriften" (1972)
