게임 가상세계에서의 가상소비 확산 영향요인 고찰: 인구통계학적 특성과 가상상품 유형 그룹별 차이점 분석
Examination of Factors Affecting the Expansion of Virtual Consumption in the Game Virtual World: Analysis of Differences by Demographic Characteristics and Virtual Product Type Groups
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초록
최근 가상세계에서 사용자들의 사회문화적 활동과 경제 활동이 증가하고 있으며, 가상물품을 구매하는 가상소비가 확 산되고 있다. 앞으로 이러한 가상소비 시장의 성장 가능성이 매우 크며, 기존의 전통적인 소비 생태계를 변화시킬 수 있 는 잠재력을 가지고 있다. 본 연구에서는, 가장 크게 성장세에 있는 게임 가상세계에서의 가상소비 현상에 관심을 갖고, 소비가치 이론 및 자아발전 개념을 기반으로 게임 가상세계에서 가상소비를 촉진하는 주요 요인들(유희성, 비용 효율성, 사회적 가치 인식, 충동 구매 성향, 과시 소비 성향, 지속 사용성, 가상자아 발전성)을 도출하였고, 이들 주요 요인들이 가상소비 지속의도에 미치는 영향력을 검증하였다. 특히 본 연구에서는 이들 요인들의 영향력이 인구통계학적 그룹(연령 대, 성별)과 주로 소비하는 가상물품의 유형 그룹별로 차이가 있는지 비교 분석하였다. 본 연구는 게임 가상세계에서의 가상소비 실 경험자를 대상으로 데이터를 수집하여 가상소비 촉진 요인의 영향력과 그룹별 차이점을 실증적으로 분석하 였고, 이를 통해 향후 더욱 확장될 가상세계에서의 가상소비 현상에 대응한 서비스 개발 전략 수립과 가상-현실 경제 간 융합경제 생태계 활성화 측면의 지식경영을 위한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
Abstract
The socio-cultural and economic activities of users in virtual worlds are increasing, and virtual consumption of purchasing virtual products is expanding. The future growth potential of this virtual consumption market is very high and has the potential to change the existing traditional consumption ecosystem. This study was interested in the phenomenon of virtual consumption in the most rapidly growing gaming virtual world, and based on the consumption values theory and the concept of self-improvement, major factors promoting virtual consumption in the gaming virtual world were derived. Then, the influence of factors on intention to continue virtual consumption was verified. In particular, this study compared and analyzed whether the influence of factors varies depending on demographic groups (age group and gender) and types of virtual products mainly consumed. This study collected data from users who actually experienced virtual consumption in the game virtual world and empirically analyzed the influence of factors promoting virtual consumption and differences by group. Accordingly, it provides implications for knowledge management in terms of establishing a service development strategy in response to the virtual consumption phenomenon in virtual worlds, which will expand further in the future, and revitalizing the convergence economic ecosystem between the virtual and reality economy.
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