메타버스의 관광산업 활용에 관한 연구
A Study on the Utilization of Metaverse in the Tourism Industry
1
조회
0
다운로드
13
인용
0
참고문헌
키워드
초록
Metaverse is drawing attention due to the spread of non-face-to-face trends as a result of the recent COVID-19 pandemic (global pandemic) and the development of information and communication technology following the commercialization of 5G. Although metaverse is emerging as a new management topic in the tourism field, academic research on it is not actively conducted. Therefore, the purpose of this study is to analyze the metaverse type and to derive its core characteristics. In addition, the development trends and related technologies by type of metaverse are reviewed, and utilization methods according to the characteristics of the tourism industry are explored through various examples. The implications of this study will be helpful in establishing the usage direction of the metaverse in the tourism industry.
Abstract
Metaverse is drawing attention due to the spread of non-face-to-face trends as a result of the recent COVID-19 pandemic (global pandemic) and the development of information and communication technology following the commercialization of 5G. Although metaverse is emerging as a new management topic in the tourism field, academic research on it is not actively conducted. Therefore, the purpose of this study is to analyze the metaverse type and to derive its core characteristics. In addition, the development trends and related technologies by type of metaverse are reviewed, and utilization methods according to the characteristics of the tourism industry are explored through various examples. The implications of this study will be helpful in establishing the usage direction of the metaverse in the tourism industry.
참고문헌 (42)
- "쇼핑몰에서 웹서비스로, 이제는 우주로 눈을 돌린다" (2020), 강원도민일보[URL]
- 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향", 정보처리학회지, 28(1), pp.7~16 (2021)
- "메타버스, 관광산업 활용 시 대체재 아닌 보완재 돼야" (2021), 공감신문[URL]
- "메타버스 관광" (2021), 국민일보[URL]
- 김광집, "메타버스 사례를 통해 알아보는 현실과 가상 세계의 진화", 방송과 미디어, 26(3), pp.10~19 (2021)
- 김기홍, "문화상품을 활용한 디지털 문화유산 모바일 증강현실 응용 개발", 한국컴퓨터정보학회논문지, 26(1), pp.85~92 (2021), 한국컴퓨터정보학회[DOI]
- 김윤정, "게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구", 애니메이션연구, 17(3), pp.80~99 (2021), 한국애니메이션학회[DOI]
- 김정민, "국내외 메타버스 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 동향", 미디어 이슈 & 트렌드, (45), pp.32~42 (2021)
- 김지영, "메타버스 IP 확장 전략: <제페토>를 중심으로", 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, pp.59~60 (2021)
- 남현우, "XR 기술과 메타버스 플랫폼 현황", 방송과 미디어, 26(3), pp.30~40 (2021)
- "포스트 코로나 시대, 메타버스로 전주한옥마을 거닌다" (2021), 노컷뉴스[URL]
- "‘메타버스’ 활용 지역축제 첫 시도···남해 독일마을 맥주 축제" (2021), 노컷뉴스[URL]
- "모두 ‘제페토’ 타는데 KB국민은행만 ‘게더타운’ 올라탄 이유는" (2021), 뉴스웨이[URL]
- "삼성생명도 메타버스 탔다···보험권에 ‘가상현실’ 열풍?" (2021), 머니S[URL]
- "포스트코로나 시대, 새로운 트렌드의 시작" (2021)[URL]
- "오큘러스가 연 VR 세상···애플·소니도 ‘도전’" (2021), 매일경제[URL]
- 백정현, "지속가능한 브랜드 아이덴티티를 위한 디지털 패션 커뮤니케이션의 확장 연구", 한국디자인문화학회지, 27(3), pp.243~253 (2021), 한국디자인문화학회
- "건강관리도 가상현실에서 하는 시대" (2021), 서울신문[URL]
- 석왕헌, "메타버스 생태계 내 기업경쟁력 분석", 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집, pp.371~372 (2021)
- "하나카드, 메타버스 제페토 ‘하나카드 월드’ 개편" (2021), 시민일보[URL]
- "정부, XR 기반 선도형 경제 전환···‘가상 융합경제발전전략’ 발표" (2020), 아이뉴스24[URL]
- "서울시, 가상공간에서 대형 국제행사 2개 유치" (2021), 아주경제[URL]
- "메타버스가 다시 오고 있다" (2021), 오연주[URL]
- 이유진, "메타버스라는 신대륙… 소비자들은 왜 열광할까", KISO 저널, (44), pp.34~37 (2021)
- 이자헌, "새로운 패러다임, 메타버스(Metaverse) 속 공연 유통", 예술과 과학기술, 17(3), pp.51~68 (2021), 우리춤연구소
- "아이폰12 프로 ‘라이다 센서’ 활용···틱톡 AR 필터 “실감 나네”" (2021), 전자신문[URL]
- 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로", 영상문화, (38), pp.257~279 (2021), 한국영상문화학회[DOI]
- "금융도 메타버스 시대, ‘미래시장 잡아라’···걸음마 뗀 가상 세계 쟁탈전" (2021), 투데이신문[URL]
- "머스크, 뇌에 뉴럴링크 칩 심은 돼지 공개" (2021), 한겨레신문[URL]
- "“메타버스 시대, 스마트폰 대체할 것”···삼성·애플·페북 주목하는 ‘이것’" (2021), 한경신문[URL]
- "삼성·애플도 ‘메타버스’ 뛰어든다···관련주 들썩" (2021), 한경신문[URL]
- "제주도, 메타버스로 ‘헬로 제주(Hello Jeju)’ 맵 구현" (2021), 한라일보[URL]
- 황태희, "메타버스를 활용한 스마트관광 콘텐츠 개발방안", 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집, pp.70~76 (2021)
- "포트나이트 콘서트" (2021), 해시넷위키[URL]
- Barhorst, J. B., "Blending the real world and the virtual world: Exploring the role of flow in augmented reality experiences", Journal of Business Research, 122, pp.423~436 (2021)
- Batson, T., "The institutional path for change in this age: Andragogy, not pedagogy", Campus Technology, 10(08) (2008)
- Häusel, H. G, "Brain view: Warum kunden kaufen Vol. 143" (2016), Haufe-Lexware
- Price, C. B., "Learning physics with the unreal tournament engine", Physics Education, 43(3), pp.291~ (2008)
- Riley, S. K. L., "Teaching in virtual worlds: Opportunities and challenges", Setting Knowledge Free: The Journal of Issues in Informing Science and Information Technology, 5(5), pp.127~135 (2008)
- Prensky, M., "Fun, play and games: What makes games engaging", Digital game-based learning, 5(1), pp.5~31 (2001)
- Schrum, L., "From the field: Characteristics of successful tertiary online students and strategies of experienced online educators", Education and Information Technologies, 7(1), pp.5~16 (2002)
- Wozniak, H, "Online discussions: Promoting effective student to student interaction", Beyond the comfort zone: Proceedings of the 21st ASCILITE Conference, pp.956~960 (2004)
