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가상현실 기반 지능형 원격검침 인프라 훈련 콘텐츠에 대한 사용자 경험 평가 사례연구

A case study on user experience evaluation of a virtual reality training content for advanced metering infrastructure

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주제분류교육학

초록

본 연구는 최근 증가하고 있는 기술훈련 분야에서의 가상현실 기반 훈련 콘텐츠를 대상으로 사용자 경험을 평가한 사례 연구이다. 사례는 전력분야의 AMI(지능형 원격검침 인프라) 유지보수 기술훈련을 위해 개발된 몰입형 가상현실 기반 훈련 콘텐츠로, HTC Vive와 립모션을 활용한 인터페이스 기반의 콘텐츠이다. 사용자 평가를 위해 A대학의 관련 전공학과에서 사용자를 모집하였다. 내용 분석을 토대로 핵심 과제 2개를 선정하고, 사용자의 과제 수행 과정을 관찰하였다. 이후 사용자를 대상으로 사후 설문조사와 인터뷰를 실시하여 사용자의 경험을 평가하고, 사용자 평가 결과를 종합적으로 분석하여 가상현실 기반 훈련 콘텐츠 개발에 시사점과 개선점을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 주요 과제수행에 대한 관찰로 수행된 형성평가를 통해 전반적으로 사용에 어려움이 없었으며, 개발 산출물과 활용 환경에 대한 일부 문제 장면과 원인을 파악할 수 있었다. 둘째, 사후 설문평가 결과, 사용자는 콘텐츠와의 상호작용성, 콘텐츠 UI의 사용성, 기기 사용에 대한 편안함, 몰입감, 훈련동기, 역량 향상, 지속 사용의도에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 사후 인터뷰를 통해 사용자가 느낀 장점과 개선사항 등에 대한 구체적인 의견을 파악할 수 있었다. 이러한 평가 결과를 통합적으로 분석하여 HMD 착용과 관련된 문제점, 동작 인식에 대한 문제점, 현존감과 몰입감에 대한 문제점, 교수설계 측면의 문제점으로 분류하고 개선점을 제시하였다. 마지막으로 이러한 사용자 경험 평가 연구가 교육․훈련 콘텐츠 개발에 주는 시사점을 논의하였다.

Abstract

As the development of virtual reality-based training programs has increased, this study aimed to evaluate user experience on virtual reality - based technical training contents. The training content used in the study was developed for power line workers who required to acquire AMI(Advanced Metering Infrastructure) maintenance skills, and HTC vive and Leap motion were used for interaction with the training content. To conduct user experience evaluation, users were recruited from students major in electricity and energy at an A university. Two main tasks were chosen based on the content analysis, and the evaluators observed the task performance of the users. After the task performance, a post-hoc questionnaire and interviews were carried out to gather user experience data, and problems were identified and suggestions for modification were made. First, the users used the content without significant difficulties through observation, but some problems and their causes were identified. Second, in a follow-up questionnaire, the users had a positive perception of interactivity, usability, comfort of use, immersion, motivation, performance improvement, and intent to use. Third, various comments and specific issues were collected from the users during the interviews. The evaluation results were analyzed and categorized as issues related to wearing HMD, motion recognition, presence and immersion, and instructional design. Finally, the suggestions for revision were made, and implications for the development of educational contents were discussed.

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