머시닝센터 조작 실습을 위한 가상현실기반 훈련시스템 사용자평가
Development and User Test of Virtual Training System for Machining Centers
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초록
본 연구에서는 머시닝센터 조작을 위한 가상현실 기반 훈련시스템을 제안한다. 개발된 시스템에서 학습자는 모니터 또는 HMD를 통해 가상의 물체를 보고 조작할 수 있다. 학습자는 가상훈련 시스템을 통해 안전한 환경에서 학습하게 할 수 있을 뿐만 아니라 마우스나 가상현실 컨트롤러를 작동하며 스스로 자유롭게 반복학습을 할 수 있다. 본 연구에서 개발한 머시닝센터 조작 가상훈련시스템에 대한 사용자평가를 위하여 총 5가지 영역(실행과 콘텐츠 조작, 훈련보조도구의 사용, 사용자 인터페이스 작동, 학습내용 조작, 실습화면에서의 상호작용)으로 구분하여 문항을 구성한 후 사용자평가를 진행하였다. 분석결과, 전반적으로 높은 사용성 만족도를 나타냈으며 특히 첫 번째 영역(실행 및 콘텐츠 조작)에 관한 만족도는 최고점인 만점을 나타냈다. 반면, 네 번째와 다섯 번째 영역의 평가는 상대적으로 낮아 학습활동의 관점에서 더욱 추가적인 세밀한 고려가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학습활동을 지원하는 가상훈련 기반 교육매체의 활용 가능성을 확인하였으며, 교육훈련 매체로서 여러 영역에 확장될 것으로 기대된다.
Abstract
This paper presents a virtual reality-based training system which helps users to learn and skill up machining centers in a virtual environment. Learners watch and experience virtual objects through a monitor or head-mounted display(HMD) in the proposed system. This proposed system allows learners to study the content themselves in a safe learning environment. Moreover, the learners operate the mouse or the virtual reality controller on his own and perform repetitive training freely. Evaluation test was conducted with 10 users who have experience in machining centers to investigate users’ satisfaction of the proposed system. In the evaluation test, we prepared questionnaire having five domains(executing and manipulating content, using an assistive tool for training, operating user interface, handling learning content, and interacting with practice scene). As a results, the proposed system received a relatively high score, in particular, the first domain (executing and manipulating content) received perfect score. On the other hand, the scores for fourth and fifth domains were relatively lower than others. Accordingly, more detailed consideration and support were needed from the perspective of learning activities. In future study, it is necessary to conduct experiments with more participants by reorganizing questions in detail and setting educational effectiveness as a major variable. Through this study, it will be possible to expand the possibility of using VR content as a learning medium.
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