본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

복습게임을 활용한 공학이론 수업의 효과성 분석

A Study on the Effectiveness of Engineering Theory Class Applying Review Games

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류학제간연구

초록

In order to improve students' interest, class participation and class comprehension in engineering theory classes, a class applying review games as Jinjinga, Bingo, etc. were designed and developed. Through applying them to three engineering theory subjects, the specific effects of the strategy on students' understanding, interest, participation, and academic achievement were analyzed and the usefulness of each review game strategy was analyzed. Analyzing class data over the past 11 years, there was a clear correlation between performance of the students in the review game and their actual grades, which was found to be greater than the negative effect of absence rate on the test performance or grades. This study also researched students' perceptions compared to other general subjects not applying the review games. The results of a survey of the students who took the review game class showed the usual amount of usual studying hours increased, the burden of examination or the amount of studying hours for preparing the exam was reduced, and the class interest and achievement significantly increased compared to other subjects in the same major.

Abstract

In order to improve students' interest, class participation and class comprehension in engineering theory classes, a class applying review games as Jinjinga, Bingo, etc. were designed and developed. Through applying them to three engineering theory subjects, the specific effects of the strategy on students' understanding, interest, participation, and academic achievement were analyzed and the usefulness of each review game strategy was analyzed. Analyzing class data over the past 11 years, there was a clear correlation between performance of the students in the review game and their actual grades, which was found to be greater than the negative effect of absence rate on the test performance or grades. This study also researched students' perceptions compared to other general subjects not applying the review games. The results of a survey of the students who took the review game class showed the usual amount of usual studying hours increased, the burden of examination or the amount of studying hours for preparing the exam was reduced, and the class interest and achievement significantly increased compared to other subjects in the same major.

참고문헌 (21)

  1. 김상경, "게임화의 학습효과: 상대평가제로 운영한 대학 교양영어 수업 사례연구", 멀티미디어 언어교육, 17(3), pp.68~94 (2014), 한국멀티미디어언어교육학회[DOI]
  2. 박성진, "게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향", 현장과학교육, 12(1), pp.75~84 (2018), 한국현장과학교육학회[DOI]
  3. 김창희, "컴퓨터 실습수업에서 동료지도학습이 학업성취도와 학습흥미도에 미치는 영향", 융복합지식학회논문지, 6(1), pp.15~21 (2018), 융복합지식학회
  4. 김혜진, "중학교 컴퓨터 수업에서 동료교수 짝짓기 방식이 컴퓨터 활용 자기효능감과 실습성취도 및 실습만족도에 미치는 영향", 교육공학연구, 25(4), pp.189~214 (2009), 한국교육공학회
  5. 나용수, "소그룹 활동을 활용한 학습자중심 교육 사례: ‘원자핵공학의 미래’ 교과목을 중심으로", 공학교육연구, 22(5), pp.29~36 (2019), 한국공학교육학회[DOI]
  6. 백현덕, "공학교육에서의 팀성취분담 협동학습 모형(STAD)의 적용과 효과", 공학교육연구, 15(6), pp.34~42 (2012), 한국공학교육학회[DOI]
  7. 백현덕, "공학교육에서 평가 횟수 증가와 학업 성취도 향상의 상관관계에 관한 사례연구", 공학교육연구, 19(6), pp.57~62 (2016), 한국공학교육학회[DOI]
  8. 송충진, "자기결정성 학습동기에 따른 동료 튜터링 프로그램의 효과 분석", 학습자중심교과교육연구, 17(1), pp.93~120 (2017), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  9. 이상수, "웹 기반 학습 환경과 면대면 학습 환경에서의 개별적 성찰전략과 협력적 성찰전략이 인지구조와 간주관성에 미치는 영향", 교육공학연구, 19(4), pp.55~73 (2003), 한국교육공학회
  10. 이성혜, "플립러닝 기반 공학수업 개선 방안 연구- 국내 C대학 공학수업 운영 사례를 중심으로 -", 공학교육연구, 22(2), pp.3~15 (2019), 한국공학교육학회[DOI]
  11. 이승희, "웹기반 학습환경에서 협력적 성찰이 문제해결 수행 및 과정에 미치는 영향", 교육공학연구, 19(1), pp.131~159 (2003), 한국교육공학회
  12. 장선영, "대학 영문학 토의·토론학습에서 성찰 유형 집단별 학습 결과 분석과 학습 효과 및 제안사항에 대한 질적 분석", 학습자중심교과교육연구, 19(5), pp.601~628 (2019), 학습자중심교과교육학회[DOI]
  13. 정숙희, "Jigsaw 협동학습에 의한 토의 ‧ 토론수업이 토익학습자에게 미치는 효과-학습태도와 학습동기를 중심으로-", 열린교육연구, 22(4), pp.181~206 (2014), 한국열린교육학회
  14. 정인숙, "간호대학생의 동료교수활동이 자기주도학습능력에 미치는 영향", 학습자중심교과교육연구, 21(6), pp.127~136 (2021), 학습자중심교과교육학회
  15. 정주영, "게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습몰입 및 수업참여도 분석", 교육혁신연구, 31(3), pp.163~187 (2021), 교육발전연구소[DOI]
  16. 조영, "미적분학 수업에 그룹게임을 적용한 협동학습 사례", 공학교육연구, 24(4), pp.41~51 (2021), 한국공학교육학회[DOI]
  17. 최경미, "미적분학 복습시험을 포함하는 공업수학 수업모형 연구", 공학교육연구, 17(2), pp.3~10 (2014), 한국공학교육학회[DOI]
  18. 한안나, "국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰", 한국콘텐츠학회 논문지, 18(5), pp.566~578 (2018), 한국콘텐츠학회[DOI]
  19. 허준영, "공학전공기초실습에 플립러닝 적용사례", 실천공학교육논문지, 8(2), pp.83~89 (2016), 한국실천공학교육학회
  20. "Improving participation and learning with gamification" (2013)[URL]
  21. Deterding, S., "From game design elements to gamefulness: Defining gamification", Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning Future Media Environments, pp.9~15 (2011)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (9건)