본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

프리미엄(Freemium) 모바일 게임의 성과지표별 결정요인 차이에 대한 탐색적 연구

Exploratory Research on the Differences of Determinants between Performance Indexes of Freemium Mobile Game

0

조회

0

다운로드

1

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류경제학

초록

상품으로서 게임의 흥행 혹은 성공의 결정요인을 확인하고자 하는 연구는 꾸준히 이어지고 있다. 그러나 지금까 지의연구들은매출액, 매출액순위, 누적다운로드수, 다운로드순위등을별다른구별없이편의에따라활용하였 다. 성과지표의 개념적 차이에 대한 이해 없이 여러 연구가 진행되고, 결정요인들의 상이한 영향력이 보고되면서 오 히려 모바일 게임 시장에 대한 이해가 더 어려워졌다. 본 연구에서는 개별 게임의 마케팅목표와 수익모델에 따라 적합한 성과지표를 적용해야 함을 전제로 성과지표별로 어떠한 결정요인이 존재하는지를 밝히고 있다. 보다 구체적 으로 모바일 게임의 주요 성과지표인 다운로드 순위와 매출 순위의 결정요인이 어떻게 다른지를 실증하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성과를 결정하는 요인들을 크게 상품 요인, 유통 요인, 시장 요인으로 구분하였다. 두 종속변수인 다운로드 순위와 매출 순위의 높은 상관성으로 인해 개별 회귀식의 잔차(residual) 간 독립성을 가 정할 수 없기 때문에 SUR을 적용해 두 개의 회귀식을 동시에 추정하였다. SUR 모형 추정 결과 다운로드 순위와 매출 순위의 결정요인에 상당한 차이가 있음이 확인되었다. 다운로드 순위와 매출 순위 모두에 긍정적인 영향을 미 치는 변수는 개발사의 한국 국적 여부와 피처드 빈도였다. 매출 순위에는 영향이 없지만 다운로드 순위를 결정짓는 변수로 파일 크기, 필요 사양, 이용자 평점 규모가 확인되었다. 다운로드 순위에는 영향이 없지만 매출 순위를 결정 짓는 변수로 장르, 배급사 역량, 출시 연도가 확인되었다. 본 연구의 학문적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 모바일 게임의 성과지표별로 결정요인이 상이할 수 있음을 보임으 로써 게임 관련 연구의 편의적 종속변수 채택의 위험성을 시사하고 있다. 둘째, 모바일 게임의 성과를 결정하는 다 양한 요인들을 밝힘으로써 게임 관련 연구의 설명변수 채택에 기준을 제시하고 있다. 셋째, 모바일 게임의 성과에 대한 결정요인으로 피처드 빈도라는 새로운 전략 변수의 중요성을 확인하였다.

Abstract

There has been successive research attempting to discover the determinants of mobile game performance. However, most of the them have not distinguish a specific performance index from others, thus arbitrarily utilizing any performance index such as revenue, grossing rank, the number of downloads, download rank, etc. Without theoretical ground on the differences among game performance indexes, previous research has provided discordant results on the significance of determinants. This disagreement has escalated the difficulty to understand rapidly expanding global mobile game market. The current research, based on the belief that a proper performance index should be applied according to the marketing objective and business model of a game, investigates which factors have significant impact on the performance indexes. Specifically, this work makes effort to reveal the differences of determinants between the most commonly employed performance indexes, the download rank and the grossing rank. The present research categorized the determinants of mobile game performance into product factors, place factors, and market factors. Due to the strong correlation between the two dependent variables, the download rank and the grossing rank, the independence between the residuals of each regression equation cannot be guaranteed. The author employed seemingly unrelated regression(SUR) approach to estimate the system of equations simultaneously. According to the estimation results, a distinct difference between the determinants of download rank and that of grossing rank was confirmed. Particularly, it was revealed that the variables indicating whether the nationality of the developer is Korean or not and the number of featured on Google Play show significant and positive effect on both performance indexes. File size, Android OS requirement, and the volume of user ratings show significant effect on the download rank while genre, distributor's power, and the year a game was released show significant effect on the grossing rank. The academic implications of the current research are follows. First, the result of this study addresses the risk of haphazardly adopting any performance index by uncovering that each performance index has distinct determinants. Second, this research shows the significant impact of various performance determining factors rarely considered in previous research, thus providing broader view in variable selection for game-related research. Last, the author stresses that future research should delve into the impact of the number of featured on Google Play on mobile game performance, because it enhances consumer awareness on a game as advertisement and it improves consumer credibility toward a game as professional review.

참고문헌 (30)

  1. 강태훈, "모바일 게임 싫증의 선행요인과 결과요인에 관한 연구", 인터넷전자상거래연구, 16(1), pp.215~235 (2016), 한국인터넷전자상거래학회
  2. 강태훈, "A Study on the Intention to Use Mobile Social Network Game among Teenagers - Mediating Effect of Involvement-", 로고스경영연구, 12(3), pp.133~150 (2014), 한국로고스경영학회
  3. 펄어비스가 말하는 글로벌 시장에서의 모바일 양대 마켓 ‘피처드’ 전략, , 2018
  4. 백영석, "모바일 캐주얼 게임 몰입이 만족도 및 충성도에 미치는 영향", 지식경영연구, 16(4), pp.17~34 (2015), 한국지식경영학회[DOI]
  5. 송붕, "스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향", e-비즈니스연구, 15(1), pp.271~290 (2014), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  6. 엄명용, "상호작용성이 유희성과 만족에 미치는 영향 : Steuer의 상호작용성을 중심으로", e-비즈니스연구, 14(5), pp.73~90 (2013), 국제e-비즈니스학회[DOI]
  7. 이동일, "앱스토어에서 소비자 리뷰와 전문가 리뷰가 앱 개발사의 성과에 미치는 영향", 마케팅연구, 27(2), pp.113~136 (2012), 한국마케팅학회[DOI]
  8. 조현, "모바일 소셜 네트워크 게임의 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향", 인터넷전자상거래연구, 15(4), pp.159~178 (2015), 한국인터넷전자상거래학회
  9. Balakrishnan, Janarthanan, "Loyalty towards Online Games, Gaming Addiction, and Purchase Intention towards Online Mobile In-Game Features", Computers in Human Behavior, 87, pp.238~246 (2018)
  10. Carare, Octavian, "The Impact of Bestseller Rank on Demand : Evidence from the App Market", International Economic Review, 53(3), pp.717~742 (2012)
  11. Cox, Joe, "What Makes a Blockbuster Video Game? An Empirical Analysis of US Sales Data", Managerial and Decision Economics, 35(3), pp.189~198 (2014)
  12. Davis, Fred D, "User Acceptance of Computer Technology : A Comparison of Two Theoretical Models", Management Science, 35(8), pp.982~1003 (1989)
  13. Garg, Rajiv, "Inferring App Demand from Publicly Available Data", MIS Quarterly, 37(4), pp.1253~1264 (2013)
  14. Ghose, Anindya, "Estimating Demand for Mobile Applications in the New Economy", Management Science, 60(6), pp.1470~1488 (2014)
  15. Hamari, Juho, "Service Quality Explains Why People Use Freemium Services but not If They Go Premium : An Empirical Study in Free-to-Play Games", International Journal of Information Management, 37(1), pp.1449~1459 (2017)
  16. Hsiao, Kuo-Lun, "What Drives In-App Purchase Intention for Mobile Games? An Examination of Perceived Values and Loyalty", Electronic Commerce Research and Applications, 16, pp.18~29 (2016)
  17. Kim, Kihyun, "Measuring the Compatibility Factors in Mobile Entertainment Service Adoption", Journal of Computer Information Systems, 50(1), pp.141~148 (2009)
  18. Lee, Gunwoong, "Determinants of Mobile Apps' Success : Evidence from the App Store Market", Journal of Management Information Systems, 31(2), pp.133~170 (2014)
  19. Liang, Ting-Peng, "What in Consumer Reviews Affects the Sales of Mobile Apps : A Multifacet Sentiment Analysis Approach", International Journal of Electronic Commerce, 20(2), pp.236~260 (2015)
  20. Liu, Charles Zhechao, "Effects of Freemium Strategy in the Mobile App Market : An Empirical Study of Google Play", Journal of Management Information Systems, 31(3), pp.326~354 (2014)
  21. Merikivi, Jani, "What Makes Continued Mobile Gaming Enjoyable?", Computers in Human Behavior, 68, pp.411~421 (2017)
  22. Oh, Yun Kyung, "The Mediating Role of Popularity Rank on the Relationship between Advertising and In-App Purchase Sales in Mobile Application Market", Journal of Applied Business Research, 31(4), pp.1311~1322 (2015)
  23. Park, Hyun Jung, "A Bayesian Network Approach to Examining Key Success Factors of Mobile Games", Journal of Business Research, 66(9), pp.1353~1359 (2013)
  24. Picoto, Winnie Ng, "Uncovering Top-Ranking Factors for Mobile Apps through a Multimethod Approach", Journal of Business Research, 101, pp.668~674 (2019)
  25. Ragaglia, Daniele, "Understanding the Drivers of the Daily App Rank:The Role of Revenue Models", Proceedings of the 26th Annual Conference of the Productions and Operations Management Society (2014)
  26. Sheather, Simon, "A Modern Approach to Regression with R" (2009), Springer Science &Business Media
  27. Son, Jungmin, "The Impact of Initial Experience and User Attachment on Application Downloads : Information-Seeking and-Sharing Applications", Internet Research, 27(2), pp.256~276 (2017)
  28. Yi, Jisu, "Determinants of Growth and Decline in Mobile Game Diffusion", Journal of Business Research, 99, pp.363~372 (2019)
  29. 윤가희, "Preceding Factors Effecting on the User Satisfaction and Purchase Intention of Mobile Games", 질서경제저널, 18(3), pp.137~163 (2015), 한국질서경제학회
  30. Zellner, Arnold, "An Efficient Method of Estimating Seemingly Unrelated Regressions and Tests for Aggregation Bias", Journal of the American Statistical Association, 57(298), pp.348~368 (1962)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (11건)