본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전방향

Opportunities and Future Directions of Human-Metaverse Interaction

0

조회

0

다운로드

4

인용

0

참고문헌

키워드

주제분류컴퓨터학

초록

코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.

Abstract

In the COVID-19 pandemic era, non-contact services were demanded and the use of extended reality and metaverse services increased rapidly in various applications. In this paper, we analyze Gather.town, ifland, Roblox, and ZEPETO metaverse platforms in terms of user interaction, avatar-based interaction, and virtual world authoring. Especially, we distinguish interactions among user input techniques that occur in the real world, avatar representation techniques to represent users in the virtual world, and interaction types that create a virtual world through user participation. Based on this work, we highlight the current trends and needs of human-metaverse interaction and forecast future opportunities and research directions.

참고문헌 (39)

  1. M. Sereno, "Collaborative Work in Augmented Reality : A Survey", IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 28(6), pp.2530~2549 (2022)
  2. 설연수, "디지털 문화유산의 메타버스 활용방안 연구", 스마트미디어저널, 10(4), pp.110~119 (2021), (사)한국스마트미디어학회
  3. 석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석", 전자통신동향분석, 36(4), pp.81~91 (2021)
  4. 유승엽, "기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로", 디지털융복합연구, 20(4), pp.617~625 (2022), 한국디지털정책학회[DOI]
  5. "Gather | A better way to meet online" (2022)[URL]
  6. X. Zhao, "Gather.Town: A Gamification Tool to Promote Engagement and Establish Online Learning Communities for Language Learners", RELC Journal (2022)
  7. C. D. McCluree, "Gather.town: an opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment", Compass: Journal of Learning and Teaching, 14(2) (2021)
  8. 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안", 컴퓨터교육학회 논문지, 24(6), pp.61~68 (2021), 한국컴퓨터교육학회[DOI]
  9. "새로운 세상 속으로 | ifland · Jump" (2022)[URL]
  10. 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로", 문화기술의 융합, 7(4), pp.391~396 (2021), 국제문화기술진흥원
  11. "Roblox" (2022)[URL]
  12. 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로", 영상문화, (38), pp.257~279 (2021), 한국영상문화학회[DOI]
  13. "크리에이터를 위한 제페토" (2022)[URL]
  14. 황윤정, "제페토와 로블록스 비즈니스 모델 사례 연구", 디지털예술공학멀티미디어논문지, 9(2), pp.123~136 (2022), 차세대컨버전스정보서비스학회[DOI]
  15. 김곡미, "메타버스 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안에 관한 연구", 상품문화디자인학연구, (66), pp.375~383 (2021), 한국상품문화디자인학회
  16. 이준희, "메타버스에 대한 사용자 경험 연구: 제페토 플랫폼을 중심으로", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(6), pp.995~1011 (2022), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  17. M. Gonzalez-Franco, "The Neurological Tracecs of Look-Alike Avatars", Frontiers in Human Neuroscience, 10 (2016)
  18. "Voxels - Ethereum Virtual World" (2022)[URL]
  19. "Somnium Space" (2022)[URL]
  20. "The Sandbox Game — User-Generated Crypto & Blockchain Games" (2022)[URL]
  21. "Spatial - Metaverse Spaces That Bring Us Together"[URL]
  22. "VRChat" (2022)[URL]
  23. "Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web" (2022)[URL]
  24. 이영훈, "Mi Band와 MongoDB를 사용한 생체정보 빅데이터 시스템의 설계", 스마트미디어저널, 5(4), pp.124~130 (2016), (사)한국스마트미디어학회
  25. 이영호, "시선 깊이 추정 기법을 이용한 OST-HMD 자동 스위칭 방법", 스마트미디어저널, 7(1), pp.31~36 (2018), (사)한국스마트미디어학회[DOI]
  26. 장성걸, "실감형 원격 미팅을 위한 3차원 실사 아바타 생성 기술", 방송과미디어, 26(3) (2021)
  27. 신춘성, "확장현실 기반 휴먼 디지털 증강 기술 동향과 발전방향", 한국산업정보학회논문지, 25(5), pp.59~71 (2020), 한국산업정보학회[DOI]
  28. F. Ma, "Visual Fidelity Effects on Expressive Self-avatar in Virtual Reality : First Impressions Matter", IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces, pp.57~65 (2022)
  29. 윤주한, "메타버스를 활용한 교양철학 교육에 관한 고찰-‘VR챗 학교’ 사례를 중심으로", 교양교육연구, 16(2), pp.275~288 (2022), 한국교양교육학회
  30. H. Luo, "Normalized avatar synthesis using stylegan and perceptual refinement", IEEE, 2021, 11662~11672
  31. J. Kang, "Competitive Learning of Facial Fitting and Synthesis Using UV Energy", IEEE Transactions on Systems, Man, and Cybernetics: Systems, 52(5), pp.2858~2873 (2022)
  32. L. Bao, "High-Fidelity 3D Digital Human Head Creation from RGB-D Selfies", ACM Transactions on Graphics, 41(1) (2022)
  33. 김상균, "메타버스 미디어 플랫폼과 관련 표준화 동향", 방송과미디어, 26(3) (2021)
  34. "The Metaverse Standards Forum" (2022)[URL]
  35. 류성한, "메타버스 개념 및 현황에 대한 논의와 향후 연구 방향 제안", 지식경영연구, 23(2), pp.1~13 (2022), 한국지식경영학회[DOI]
  36. 김태종, "뉴스 빅데이터 활용 메타버스 트렌드 분석", 디지털콘텐츠학회논문지, 23(2), pp.203~216 (2022), 한국디지털콘텐츠학회[DOI]
  37. "OpenXR Overview - The Khronos Group Inc" (2022)[URL]
  38. "Immersive Web Developer Home" (2022)[URL]
  39. Yongjae Lee, "XR collaboration beyond virtual reality: work in the real world", Journal of Computational Design and Engineering, 8(2), pp.756~772 (2021), 한국CDE학회[DOI]

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (4건)