게임의 캐릭터-아바타에 대한 동일시-동기화 연구
Identification-Synchronization Research on Character-Avatar in Games
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초록
이 연구는 디지털 게임 속 캐릭터가 가지는 다층적인 기능과 의미를 살펴봄으로써, 서사 구조와 플레이 구조의 매개물로서의 캐릭터의 위상과 의미를 제고하고자 한다. 게임이 제공하는 몸-그래픽으로서의 시각적 이미지는 플레이어의 인지 방식에 따라서 캐릭터 혹은 아바타로서의 이중적 기능을 수행한다. 실제 게임 텍스트에서 캐릭터-아바타는 서사 구조와 플레이 구조를 넘나들면서 플레이어의 효과적인 몰입을 구성하고, 그에 따라서 게임이 의도한 복합적인 피드백을 제공할 수 있도록 복합적인 기능을 수행한다. 게임의 다양성만큼이나 캐릭터-아바타의 동일시-동기화 양상 또한 다양할 수밖에 없다. 따라서 이 연구는 캐릭터-아바타의 결합 방식에 따라서 기생, 분신, 빙의라는 세 가지 양상으로 나누어 살피고, 각각의 양상들이 실제 게임 텍스트에 어떤 방식으로 활용될 수 있는지에 대하여 분석한다. 기생은 동일시 중심의 동기화로, 분신은 동일시와 동기화의 상호적인 보완으로, 빙의는 동기화 중심의 동일시로 나누어 살피고 이를 각각의 게임 장르 및 그에 따른 구조적 차이의 문제로 살피게 될 것이다. 또한 루도내러티브 부조화처럼 서사 구조와 플레이 구조 사이의 부조화가 의도적으로 발생할 경우, 캐릭터-아바타가 발생시키는 피드백은 플레이어에게 게임에 대한 반성적 거리감을 구성하게 됨을 강조한다.
Abstract
By examining the multilayered functions and meanings of characters in digital games, this research aims to elevate the status and meaning of characters as mediators of narrative and play structures. The visual image of a game as a body-graphic performs a dual function as a character or avatar depending on how the player perceives it. In real-world game texts, character-avatars perform a complex set of functions, moving between narrative and play structures to organize the player's effective immersion and thus provide the complex feedback that games are intended to provide. As diverse as the games are, the identification and synchronization modalities of character-avatars are equally diverse, and this study examines three modalities of character-avatar coupling: parasitism, alter ego, and possession, and analyzes how each of these modalities can be utilized in actual game texts. Parasitism will be examined as an identification-centered synchronization, alter ego as a mutual complement of identification and synchronization, and possession as a synchronization-centered identification, which will be examined as a matter of structural differences in each game genre. In addition, if the incongruity between the narrative structure and the play structure is intentionally created, such as ludonarrative incongruity, the feedback generated by the character-avatar will constitute a reflective distance to the game for the player.
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