공적 가상현실로서의 신화적 판타지 - 톨킨의 갈등 뮈토스(muthos)와 윤리적 체험
Mythic Fantasy as a Public Virtual Reality: Tolkien’s Conflict Muthos and Ethical Experience
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초록
본고는 소설/영화를 통해 공적 영역에서 지대한 관심을 받고 있는 신화적 판타지의 공적 기능을 탐색한다. 신화적 판타지는 대중적 영향력으로 인해 종교윤리적 가치들을 공적 영역에 확산시키는 데 크게 기여할 수 있다. 이 연구는 신화적판타지를 참여자가 상상적 몰입과 상호작용을 통해 판타지 가상세계를 마치 실제현실세계처럼 생생하게 체험하는 공적가상현실 매체로 보는 개념화를 제시한다. 이것은 확장가상현실 이론적 틀에, 공감과 같은 도덕적 역량 함양에 필수적인공적 상상력으로서의 소설의 기능을 강조하는 마사 누스바움의 시적 정의 이론을접목시킨 것이다. 신화적 판타지 가상현실세계에서 참여자는 이 세계가 제공하는 무수한 구체적인 상황들에 몰입적 상호작용을 통해 정동적으로 투사함으로써다양한 윤리적 선택들을 아무런 제약이나 위험부담 없이 자유롭고 즐겁게 탐색하고 시뮬레이션할 수 있다. 이와 같이 신화적 판타지는 가상현실 공간에서 종교적윤리적 체험을 크게 확장함으로써 윤리적 사고실험과 정동적 실천실험을 할 수있는 효과적인 공적 플랫폼을 제공한다. 이 이론적 틀을 바탕으로 현대 신화적판타지를 대표하는 톨킨의 작품세계를, 기독교윤리 확산 및 실천을 위한 가상체험을 촉발하는 공적가상현실 매체라는 관점에서, 신화역사적, 사회정치적, 개인실존적 갈등의 뮈토스/플롯을 중심으로 고찰한다. 이 고찰을 통해 악의 역사적의미와 극복, 사회정의의 의미와 구현, 최선의 삶의 의미와 추구에 대해 윤리적가상체험의 관점에서 모색했다.
Abstract
This paper explores the public function of mythic fantasy that has recently attracted enormous public attention in the form(s) of novel and/or film. Mythic fantasy, due to its powerful influence on the mass, could significantly contribute to disseminating religioethical values in the public sphere. We suggest a new conception of mythic fantasy as a Public Virtual Reality (VR) Medium in which participants can experience its fantasy world as if a real/actual world through imaginative immersion and interaction. This conception adapts, in the theoretical frame of Extended Virtual Reality, most notably Martha Nussbaum’s notion of Poetic Justice that highlights the ethical function of novel as the public imagination essential for facilitating moral capabilities such as empathy. In the mythic fantasy VR world, participants are able to explore and simulate diverse ethical options pleasurably without constraints or risks by projecting themselves affectively via immersive interaction into countless specific virtual situations it offers. That is, mythic fantasy provides an effective public platform that facilitates ethical thought experiments as well as affective praxis experiments by significantly extending religioethical experience in the VR space. Based on this theoretical frame, we examine a most influential contemporary mythic fantasy, which is Tolkin’s, as a Public VR Medium for the dissemination and practice of Christian ethics, focusing on its three levels of conflict muthos/plot: mythico-historical, sociopolitical, and individual/ existential. This consideration respectively explores the historical meaning of evil, the meaning of social justice, and the meaning of a good or eudaimonic life.
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