아시안게임 e스포츠 시범 종목 시행 전후 인식 비교: 언론보도 대상 키워드 네트워크 분석
Comparison of Public Perception of eSports Before and After its Inclusion as a Demonstration Sport in the Asian Games: A Keyword Network Analysis Approach
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이 연구의 목적은 키워드 네트워크 분석을 활용하여 아시안게임의 e스포츠 시범 종목 시행 전후 언론보도에 나타난e스포츠에 대한 인식 변화를 분석하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 조선일보, 중앙일보, 경향신문, 한겨레신문등 보수와 진보 성향을 대표하는 주요 일간지를 대상으로 e스포츠 관련 뉴스 기사를 수집하였다. 수집된 뉴스 기사는KrKwic 프로그램을 사용하여 데이터 전처리 과정을 수행하였고, 워드클라우드, 키워드 출현빈도, 그리고 키워드네트워크 분석을 적용하였다. 이때 연결중앙성(Degree Centrality) 지표를 사용하여 1-mode 네트워크 분석을 수행하고 결과를 시각화하였다. 키워드 네트워크 분석은 NetMiner 4.0을 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아시안게임 시범 종목 시행 전후, e스포츠에 대한 핵심 키워드에 뚜렷한 차이가 발견되었다. 시범 종목 시행 전에는‘이용자’(0.421), ‘청소년’(0.368), ‘중독’(0.316) 등의 부정적 키워드가 주요 단어로 등장하여 e스포츠 관련 부정이슈가 부각되었음을 확인할 수 있었다. 아시안게임 시범 종목 시행 후에는 ‘프로게이머’(0.632), ‘프로리그’(0.526), ‘대회’(0.526), 등의 키워드가 중심을 차지하며, e스포츠의 스포츠화와 문화적 확산에 대한 긍정적 이슈가 부각된것으로 나타났다. 둘째, 네트워크 구조에서 나타나는 영역은 아시안게임 e스포츠 시범 종목 시행 전후 차이가 나타났다. 시범 종목 시행 전 네트워크 구조는 ‘스포츠로 유입’, ‘게임산업 성장’, ‘게임 규제화’ 세 개의 영역으로 구분되며, 시범 종목 시행 후 네트워크 구조는 ‘e스포츠 경기중계’, ‘e스포츠 전공 개설’, ‘e스포츠 게임문화’ 세 개의 영역으로구분되었다. 이 연구는 아시안게임 e스포츠 시범 종목 채택이 e스포츠에 대한 부정적 인식에서 긍정적 인식으로의변화를 이끌었음을 시사한다.
Abstract
The purpose of this study is to analyze changes in the perception of eSports reflected in media coverage before and after the inclusion of eSports as a demonstration event in the Asian Games using keyword network analysis. To achieve this purpose, news articles related to eSports were collected from major daily newspapers representing conservative and progressive perspectives, including Chosun Ilbo, JoongAng Ilbo, Kyunghyang Shinmun, and Hankyoreh. The collected articles were preprocessed using the KrKwic program, and methods such as word cloud visualization, keyword frequency analysis, and keyword network analysis were applied. A 1-mode network analysis was conducted using the degree centrality metric, and the results were visualized with NetMiner 4.0. The findings of this study are as follows. First, there were significant differences in the core keywords associated with eSports before and after its inclusion as a demonstration event in the Asian Games. Prior to the demonstration event, negative keywords such as “users” (0.421), “youth” (0.368), and “addiction” (0.316) were prominent, highlighting negative issues related to eSports. After the demonstration event, keywords such as “pro gamers” (0.632), “pro leagues” (0.526), and “competitions” (0.526) became central, emphasizing the sportification of eSports and its cultural expansion. Second, the network structure differed significantly before and after the event. Before the inclusion, the network structure was categorized into three domains: “entry into sports,” “growth of the gaming industry,” and “game regulation.” After the event, the network structure shifted to three different domains: “eSports broadcasting,” “establishment of eSports majors,” and “eSports gaming culture.” This study suggests that the inclusion of eSports as a demonstration event in the Asian Games contributed to a shift from negative to positive perceptions of eSports.
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