폭력적 온라인 게임과 공격성이 공격행동에 미치는 영향:일반 공격모델(GAM)을 중심으로
The Effect of Violent Online Games and Aggressive Personality Traits on Aggressive Behavior
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초록
본 연구에서는 128명의 남자 대학생을 대상으로 온라인 게임의 폭력성과 개인의 공격성이 공격적인 정서와 인지, 생리적 각성과 공격행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. Buss와 Perry(1992)의 공격성 질문지를 통하여 수집된 자료 중, 상위 25%(n=20)와 하위 25%(n=20)를 공격성이 높은 집단과 낮은 집단으로 선정하고 폭력적인 온라인 게임과 비폭력적 온라인 게임에 각각 무선적으로 할당하였다. 공격행동은 폭력적인 비디오와 비폭력적인 비디오를 보고 난 피험자들이 상대방에게 주려고 선택한 소음의 강도를 공격행동 지표로 삼았던 Bushman의 실험 패러다임과 같은 방식으로 측정하였다. 공격적인 정서는 Spielberger와 동료들이 개발한 것을 한국판으로 표준화한 상태-특성 분노 척도로 측정하였고, 공격적인 인지는 서수균과 권석만의 이차적 분노사고 척도로, 생리적 각성 반응은 혈압으로 측정하였다. 온라인 게임으로 인한 내적 상태 변화를 살펴보기 위해서, 게임 전후의 정서, 인지, 생리적 각성을 측정하였다. 그 결과, 게임의 폭력성이나 승패와는 상관없이, 개인의 공격성만이 공격 행동에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 게임으로 유발된 내적 상태 변화의 경우, 공격성은 공격적 정서와 공격적 인지에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 게임 폭력성은 오직 공격적 인지에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인의 공격성이나 게임의 폭력성 여부와 상관없이, 게임 후 생리적 각성이 증가하였다. GAM 모델에서 개인의 공격성이 인지적 경로에 주된 영향을 미칠 수 있음을 시사해준다.
Abstract
The purpose of this study was to determine the effect of violent online games and aggressive personality traits on aggressive behavior by assessing aggressive feelings, cognition and physiological arousal. The participants were all male university students and the data was collected by using the Aggression Questionnaire (AQ; Buss & Perry, 1992). According to the results of the Questionnaire, these subjects were divided into two groups: the top twenty five percent(n=20, the high aggression group) and the bottom twenty five percent(n=20, low aggression group). The high and the low aggression groups were randomly assigned to play violent or nonviolent online games(“the games”). Aggressive behavior was measured by the mean intensity of white noise, which is the same experimental paradigm that Bushman used for measuring aggressive behavior. Aggressive feelings, cognition and physiological arousal were measured, respectively, by The State-Trait Anger Expression Inventory Korean version (STAXI-K; Jun et al., 1997), by the Anger Thought Scale(ATS; Seo & Kwon, 2005), and by the blood pressure. To observe the change of the subjects' inner state during the games, we measured feelings, cognition and physiological arousal before and after the games, respectively. The results were as follows. Regardless of the outcome-win or lose, or the degree of violence of the games, it's only the aggressive personality traits that affected aggressive behavior. In the case of the change of the subject's inner state during the games, individual aggressive personality traits also influenced the aggressive feelings and cognition, while the degree of violence of the games influenced only aggressive thoughts. Regardless of the aggressive personality traits or the degree of violence of the games, the physiological arousal of both groups increased after the game. These results suggested that aggressive personality traits had an effect on the cognitive path in the GAM model.
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