기능성 게임을 활용한 발명교육 혁신의효과에 관한 연구
Evaluation of e-learning performance using serious games - the case of invention education -
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효율적 교육 및 학습방법에 대한 다양한 혁신이 시도되고 있으며 최근 교육적 용도의기능성 게임이 개발되어 활용되고 있다. 본 연구는 현재 개발 중에 있는 발명 관련 학습게임에 대한 태도와 교육 효과를 측정하기 위해 초등학생 25명과 성인 53명을 대상으로실험 연구를 진행하였다. 결과로 게임에 대한 능숙도 내지 의존도가 과학 또는 발명에 대한관심에 상관관계가 있으며, 게임의 이용이 발명에 대한 동기부여와 발명 관련하여 실질적인학습 효과가 있음이 밝혀졌다. 본 연구의 함의는 혁신적인 기능성 콘텐츠 개발과 연구가국내 콘텐츠 개발 경쟁력을 높일 수 있으며, 현재 개발 중인 기능성 콘텐츠에 대한 과학적이고 체계적 사전 검증의 예를 제시할 수 있다는 것이다. 또한 게임을 통한 발명 교육이 과학기술혁신을 위한 인적 기반을 마련할 수 있는 가능성을 보여준다.
Abstract
The purpose of this study is to find how a serious game has impacts on the learning ability regarding invention. Through the experiments, results indicate that the level of competence and dependence for digital game are positively correlated with the level of interest in science and invention. Also, results show that uses of a serious game can affect the motivation of learning about invention and increase learning ability on invention. It is suggested that uses of serious games can be utilized for education purposes, as well as can have the potential for leading an innovation.
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