본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

편마비 환자를 위한 스마트폰 문자입력 인터페이스 및 재활 훈련 콘텐츠 개발

Development of Smart Phone Text Input Interfaces and Rehabilitation Contents for Patients with Hemiplegia

0

조회

0

다운로드

3

인용

0

참고문헌

키워드

초록

본 논문은 손을 자유롭게 사용하기 어렵고 대화로 의사 전달이 힘든 편마비 환자를 위하여 스마트폰 문자입력 인터페이스와 재활 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 다섯 개의 가속도 센서를 각각의 손가락에 부착하여, 이에 대한 손가락 움직임 정보를 활용하였으며, 스마트 폰과의 데이터 전송은 블루투스 모듈을 이용하였다. 각각의 손가락의 움직임에 대한 최고값을 설정하고 센서동작에 대한 경계값과 비교하여 손가락 움직임을 감지하였다. 본 논문은 이러한 데이터를 활용하여 문자입력 인터페이스에 적용하였으며, 또한 편마비 환자들의 재활에도 적용하고자 재미있는 콘텐츠를 이용하여 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있도록 하였다.

Abstract

In this paper smart phone text input interface and rehabilitation contents have been developed to help rehabilitation of patients with hemiplegia who can not use fingers and has speech disorder. Each sensors are attached on the user's fingers in order to utilize the information about finger movement. Also, we used the bluetooth module for data transmission to the smart phone. The movement of fingers is detected by set the highest value for the movement of each finger and compared with the boundary value about the sensor motion. In its results, we applied to text input interfaces by utilizing this data, and we used the funny contents in order to apply to the rehabilitation of hemiplegia patients and raise the rehabilitation training effect.

참고문헌 (16)

  1. 김우재, "노인들의 인지능력 향상을 위한 교육용 게임 개발", 한국컴퓨터게임학회논문지, (21), pp.41~46 (2010), (사)한국컴퓨터게임학회
  2. "2002년 사망원인통계결과" (2003), 통계청[URL]
  3. J. Hochstenbach, "Neuropsychology and the relearning ofmotor skills following stroke", InternationalJournal of Rehabilitation Research, 22(1), pp.11~19 (1999)
  4. W. H. Barker, "Stroke in adefined elderly population", A less lethaland disabling but no less commondisease, 28(2), pp.282~290 (1997)
  5. B. Brouwer, "Normal variability of posturalmeasures : implications for the reliabilityof relative balance performanceoutcomes", Scandinavian Journal ofRehabilitation Medicine, 30(3), pp.131~137 (1998)
  6. 장재영, "뇌졸중 환자를 위한 재활 훈련 기능성 게임 디자인 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, (15), pp.151~159 (2008), (사)한국컴퓨터게임학회
  7. P. Rego, "Serious games for rehabilitation", Information systems and technologies(CISTI) 5th conference, pp.1~6 (2010)
  8. S. Christian, "Fullbody interaction for serious games inmotor rehabilitation", Proceedings of the2nd augmented human interactionconference, (4) (2011)
  9. 차명희, "기능성 게임 개발-테이블 축구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 24(4), pp.193~200 (2011), (사)한국컴퓨터게임학회
  10. R. Wang, "Real-TimeHand-Tracking with a Color Glove", ACMTransaction on Graph(TOG), 28(63) (2009)
  11. R. Kjeldsen, "Toward the useof gesture in traditional user interfaces", Second IEEE International Conference onAutomatic Face and Gesture Recognition, pp.151~156 (1996)
  12. G. Alankus, "Towards Customizable Gamesfor Stroke Rehabilitation", Proceedings ofthe 28th international conference onHuman factors in computing, pp.2113~2122 (2010)
  13. Bobath, "Adult hemiplegia:evaluation and treatment, 3rd Ed", pp.17~21 (1990)
  14. 김강수, "편마비 환자의 재활을 위한 다채널 근전도 기반의 체감형 무선 게임 장치 개발", 한국게임학회 논문지, 11(6), pp.171~180 (2011), 한국게임학회
  15. K. A. Sawner, "Brunnstrom's movementtherapy in hemiplegia : a neurophysiologicalapproach, 2nd Ed", pp.15~50 (1992)
  16. 류완석, "재활훈련 기능성 게임 콘텐츠를 이용한 Personal Training System 개발", 한국게임학회 논문지, 9(3), pp.121~128 (2009), 한국게임학회

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (25건)