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대학수업에서의 게이미피케이션 기반 앙트러프러너십 교수-학습 모형 설계

Design of Entrepreneurship Teaching-Learning Model based on Gamification in University classes

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주제분류교육학

초록

본 연구의 목적은 대학수업에서 활용 가능한 게이미피케이션 기반 앙트러프러너십 교수-학습 모형을 설계하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위하여 설계․개발 연구를 따르되 개발과정의 신뢰도와 타당도 확보를 위한 교수체제설계의 ADDIE 절차 및 래피드 프로토 타이핑 절차를 적용하였다. 먼저 문헌연구, 사례연구, 요구조사를 실시하여 프로그램의 핵심가치, 설계원리, 게이미피케이션 설계 전략, 학습 프로세스, 지원구조 등을 도출한 뒤 이를 종합하여 교수-학습 모형의 개념모형과 절차모형의 초안을 개발하였다. 이후 1차 FGI, 2차 CVI의 전문가 평가를 통해 도출된 수정 내용을 반영하여 교수-학습 모형을 수정하여 최종 교수-학습 모형을 도출하였다. 본 모형의 핵심가치는 5가지로 도출되었으며, 설계원리는 핵심가치와의 연계성을 고려하여 개발되었다. 핵심활동 프로세스는 게이미피케이션 요소인 level, stage, story등을 포함하여 개발되었고, 각각의 활동에서도 활용할 수 있는 7가지의 게이미피케이션 요소가 적용되었다. 마지막으로 학습활동의 효과적 지원을 위한 4가지의 지원요소도 도출되었다. 본 연구의 주목할 점은 실제적인 앙트러프러너십 역량을 개발하기 위하여 Learning by Doing 관점에서 학습 프로세스 및 지원구조를 설계한 것이다. 차후 연구에서 설계된 교수-학습 모형을 기반으로 실제 교육 프로그램을 개발하여 현장에 적용해 볼 필요가 있다.

Abstract

The purpose of this study is to design an entrepreneurship teaching–learning model based on gamification that can be used in university classes. To achieve this purpose, design, and development studies were implemented. Specifically, the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation learning model procedures and Rapid Prototyping procedures of instructional system design were applied to secure the reliability and validity of the development process. First of all, a draft teaching–learning model was developed by deriving the core values of the program, design principles, gamification design strategies, learning processes, and support structures by conducting a review of the literature, case studies, and a needs analysis. Subsequently, the teaching–learning model was derived by modifying the teaching–learning model through the first(Focus Group Interview) and second(Content Validity Index) expert evaluations. The core values of this model were derived in five ways, and the design principle was developed in consideration of the connection with the core values. A core activity process was developed that includes gamification elements such as level, stage, and story, and seven gamification elements that can be used in each activity were applied. Finally, four support elements for effective support for learning activities were also derived. The noteworthy point of this study is to design a learning process and support structure from the perspective of learning by doing to develop practical entrepreneurship competency. It is necessary to develop an actual education program based on the teaching-learning model designed in future studies and apply it to the field.

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