게임화 기반 통역교육 프레임워크 설계에 관한 탐색적 연구
Exploratory Study on Designing a Gamification Based Interpreting Education Framework
0
조회
0
다운로드
4
인용
0
참고문헌
키워드
초록
연구 목적: 이 연구는 게임화의 통역 교육 적용 가능성을 탐색하고, 이를 구현하기 위한 게임화 기반 통역교육 프레임워크를 도출하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법: 게임화와 통역교육에 관한 문헌분석을 바탕으로 핵심 요소를 분석한 후 공통속성을 바탕으로 접목 요소를 도출하여 게임화 기반 통역교육 프레임워크를 설계하였다. 연구 내용: 게임화의 장점인 동기부여 및 행동변화 접근을 활용하기 위해, MDA 프레임워크를 바탕으로 통역교육에 적용가능한 요소를 분석하였다. 통역교육의 상황학습, 맥락, 전략, 학습자 심리 등 사회적 학습 요소를 적절한 게임화 접목 요소로 도출하여 미학적 정서, 역학, 메카닉스 기반의 게임화 통역교육 프레임워크를 구성하였다. 결론 및 제언: 게임화 기반 통역교육 프레임워크를 통해 게임화를 대학원 수준 통역교육에 적용할 틀을 설계했으며, 구체적 모형 설계를 위한 실험 및 검증이 후속연구에서 필요할 것이다.
Abstract
This study explores the potential for applying a gamification approach to interpreter training, aiming at creating a framework for a gamified interpreting education. To that end, core elements for gamification and interpreter training were analyzed after extensive literature review. Focusing on the advantages of gamification - motivation and behavioral change - the study analyzed gamification elements based on the MDA framework in search of the key elements appropriate for interpreting education settings. The study focused on the social learning aspect of interpreter training, such as situated learning, context, strategy, and learner sentiment, thereby creating a gamified framework for a graduate level interpreting education based on the aesthetics, dynamics, and mechanics pillars. The framework should be tested and verified through further research for concrete model development.
참고문헌 (35)
- 곽중철, "통번역대학원의 통역 수업 모형 - 협력학습 중심의 영한 순차통역 강의 연구", 통번역학연구, 16(2), pp.85~114 (2012), 통번역연구소
- 배문정, "학습자의 자기주도학습 능력 배양을 위한 대안적 대학원 순차통역 교수법", 학습자중심교과교육연구, 22(9), pp.31~43 (2022), 학습자중심교과교육학회[DOI]
- 손지봉, "국내 통번역교육 교육내용의 현황과 의미", 번역학연구, 20(4), pp.115~140 (2019), 한국번역학회[DOI]
- 원종화, "4차 산업혁명 시대의 전문대학원 교과 개편 사례연구: 통번역 교육을 중심으로", 번역학연구, 22(5), pp.121~147 (2021), 한국번역학회[DOI]
- 이경희, "국내 학부 통번역 교육과정 현황 고찰", 번역학연구, 21(4), pp.115~150 (2020), 한국번역학회[DOI]
- 이계연, "가상현실을 활용한 한국어-아랍어 의료통역 교수 모델", 번역학연구, 22(5), pp.181~203 (2021), 한국번역학회[DOI]
- 이주연, "현장 실습과 국제회의 참관의 교육적 효과: 통역 학습자의 관점", 인문사회 21, 10(1), pp.539~554 (2019), 인문사회 21[DOI]
- 이주연, "전문순차통역 수업 설계: 실행연구", 통역과 번역, 22(2), pp.105~128 (2020), 한국통역번역학회[DOI]
- 이지민, "국내 순차통역 상황 요소와 연계한 통역 능력 정의 및 수업모형 개발", 통번역학연구, 22(3), pp.197~225 (2018), 통번역연구소[DOI]
- 임순정, "통역 학습자의 노트테이킹 분석 및 교수법 제안", 통역과 번역, 19(1), pp.113~138 (2017), 한국통역번역학회
- 임순정, "맥락에 기반한 통역 교육: AB 순차 통역 수업 사례 분석", 번역학연구, 22(1), pp.219~245 (2021), 한국번역학회[DOI]
- 진실희, "통역교육의 교육공학적 접근: CAIT 수업 설계를 위한 일 고찰", 통번역학연구, 21(2), pp.133~162 (2017), 통번역연구소[DOI]
- 허지운, "통역 수업 학습자 불안에 관한 연구", 번역학연구, 17(1), pp.171~197 (2016), 한국번역학회[DOI]
- 허지운, "메타버스 플랫폼의 교육적 활용: 통역 스터디를 중심으로", 번역학연구, 23(1), pp.225~257 (2022), 한국번역학회[DOI]
- AlMarshedi, A., "Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts", pp.3~18 (2017), Springer
- Burke, B., "Gamify : How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things" (2014), Bibliomotion
- Deterding, S., "From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”", Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp.9~15 (2011), ACM
- Dweck, C. S., "A social-cognitive approach to motivation an d personality", Psychological Review, 95(2), pp.256~273 (1988)[DOI]
- Fogg, B. J., "A behavior model for persuasive design", Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, pp.1~7 (2009), ACM
- Gile, D., "Basic Concepts and Models for Interpreter and Translator Training" (1995), John Benjamins
- Hunicke, R., "MDA: A formal approach to game design and game research", Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (2004)
- Kapp, K., "The Gamification of Learning and Instruction : Game-Based Methods and Strategies for Training and Education" (2012), Pfeiffer
- Ke, F., "Effective Electronic Gaming in Education", pp.1~32 (2009), Information Science Reference
- Kim, S., "Gamification in Learning and Education" (2018), Springer
- Kohn, K., "The strategic dimension of interpreting", Meta, 41(1), pp.118~138 (1996)[DOI]
- Korhonen, H., "Understanding playful user experience through digital games", Proceedings of the 4th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces, pp.274~285 (2009), ACM Press
- Linnenbrink, E. A., "The dilemma of performance-approach goals : The use of multiple goal contexts to promote students’ motivation and learning", Journal of Educational Psychology, 97(2), pp.197~213 (2005)[DOI]
- Matallaoui, A., "Gamification:Using Game Elements in Serious Contexts", pp.3~18 (2017), Springer
- Pöchhacker, F., "Introducing Interpreting Studies" (2004), Routledge
- Randel, J. M., "The effectiveness of games for educational purposes : A review of recent research", Simulation and Gaming, 23(3), pp.261~276 (1992)[DOI]
- Reeves, B., "Total Engagement : How Games and Virtual Worlds Are Changing the Way People Work and Businesses Compete" (2009), Harvard Business Press
- Setton, R., "Conference Interpreting : A Trainer’s Guide" (2016), John Benjamins
- Sitzmann, T., "A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games", Personnel Psychology, 64(2), pp.489~528 (2011)[DOI]
- Vogel, J. J., "Computer gaming and interactive simulations for learning : A meta-analysis", Journal of Educational Computing Research, 34(3), pp.229~243 (2006)[DOI]
- Wolfe, J., "The effectiveness of business games in strategic management course work", Simulation and Gaming, 28(4), pp.360~376 (1997)[DOI]
