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게임 이용자 유형이 유료 아이템 구매의도에 미치는 영향 : 몰입, 충동, 지각된 스트레스 효과를 중심으로

The Effect of Mobile Game User Types on Purchase of Paid Items : Focusing on the Sequential Mediating Effect of Flow and Impulse

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모바일 게임 시장은 전체 게임 시장에서 가장 점유율이 높다. 특히 모바일 게임 중 MMORPG 게임이 인기는 지속적으로 높아지고 있으며, 매출도 가장 높다. 모바일 게임 시장에서 게임 회사의 매출과 수익은 주로 유료 아이템 판매를 통해 이뤄지고 있지만, 이에 대한 연구는 부족한 편이었다. 본 연구는 모바일 MMORPG 게임에서 이용자의 유형에 따른 유료 아이템 구매의도에 주목하고, 이용자의 유형에 따른 유료 아이템 구매의도에 미치는 심리적 메커니즘을 살펴보았다. 구체적으로 실험을 통해 이용자의 유형이 유료 아이템 구매의도에 차이가 있는지를 확인하고, 이용자의 유형에 따라 몰입과 충동을 경유하는 이중매개효과를 검증하였다. 또한 몰입과 충동의 이중매개효과가 개인의 지각된 스트레스 수준에 의해 조절되는지를 추가적으로 검증하였다. 실험1의 결과, 혼자서 게임을 이용하는 이용자와 랜덤으로 팀에 가입한 이용자의 유료 아이템 구매의도의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 몰입과 충동을 경유하는 이중매개효과는 나타났다. 팀으로 게임을 하는 이용자는 그렇지 않은 이용자의 비해 몰입과 충동이 높아져서 유료 아이템 구매의도가 높아진 것이다. 또한 이용자의 유형이 유료 아이템 구매의도에 미치는 영향에 대한 몰입과 충동의 이중매개효과는 지각된 스트레스 수준에 의해 조절되는 것으로 검증되었다. 구체적으로 지각된 스트레스가 낮을수록 몰입과 중동이 높아져 유료 아이템 구매의도가 높아지는 것을 확인하였다. 실험2에서는 팀의 유형을 다양하게 하고자 실제 지인 또는 커뮤니티를 통해 가입한 팀을 추가 모집하여 분석을 하였다. 그 결과 실험1과 마찬가지로 이용자 유형이 유료 아이템 구매의도에 미치는 직접효과는 통계적으로 유의하지 않았지만 몰입과 충동을 경유하는 이중매개효과는 통계적으로 유의미하였다. 그리고 개인과 커뮤니티 팀에서는 실험1과 달리 조절된 이중매개효과는 나타나지 않았다.

Abstract

The mobile game market has the highest sales and share in the game market. Among them, mobile MMORPG games have the highest sales and the highest popularity. Game companies are making money by selling paid items. Therefore, this study examined the psychological mechanisms affecting the purchase intention of paid items by dividing the types of users in mobile MMORPG games. Specifically, it was checked whether there was a difference between the types of users(individual vs. Group team) in their intention to purchase a paid item, and the sequential mediating effect of flow and impulse was verified. In addition, it was verified whether this effect is modulated by the perceived stress level of the individual. As a result of Experiment 1, there was no statistically significant difference in the intention to purchase a paid item between a user who played a game alone and a user who randomly joined a team. However, there was a sequential mediating effect of commitment and impulse. Users who played the game as a team had higher immersion and impulse than those who did not, and thus their intention to purchase paid items increased. In addition, it was verified that the sequential mediating effect of flow and impulse on the effect of user type on purchase intention of paid items is moderated by perceived stress level. Specifically, it was confirmed that the lower the perceived stress, the higher the flow and the higher the impulse, the higher the intention to purchase a paid item. In Experiment 2, in order to diversify the types of teams, additional teams joined through real acquaintances or communities were recruited and analyzed. As a result, the effect of user type on purchase intention of paid items was not statistically significant. The sequential mediating effect of flow and impulse was verified. It was statistically significant. However, there was no moderated sequential mediating effect in individual and community teams.

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