본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

모바일 게이머의 재미경험과 사용의도 형성의 영향요인: 성취목표지향성과 게임수행방식의 상호작용

Factors Affecting the Perceived Fun and Use Intention of Mobile Games: Focusing on Gamers’ Achievement Goal Orientation and Types of Gameplay

0

조회

0

다운로드

0

인용

0

참고문헌

키워드

초록

최근 모바일 게임시장에서 자동사냥 방식의 게임들이 높은 매출을 올리고 있는 현상에 주목하여, 본 연구는 게이머의 성취목표지향성과 게임수행방식에 따라 지각된 재미와 사용의도에 차이가 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 2(성취목표지향성: 숙달목표지향/ 수행목표지향)2(게임수행방식: 자동수행/직접수행)의 피험자간 설계로 구성하고, 20~30대 참가자 299명을 대상으로 연구를 수행하였다. 응답자의 성취목표지향성 측정값에 따라 숙달목표지향성 집단과 수행목표지향성 집단으로 구분한 후, 자동수행방식과 직접수행방식 중 평소 더 많이 하는 게임방식 조건에 할당하여 게임시나리오로 구성된 질문지에 응답하도록 하였다. 연구결과, 성취목표지향성에 따른 지각된 재미의 주효과가 유의하여 자동수행방식보다 직접수행방식 조건의 지각된 재미가 더 높게 나타났다. 성취목표지향성과 게임수행방식에 따른 상호작용이 유의미해서, 숙달목표지향성이 높은 게이머는 자동수행 조건에서보다 직접수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높았고, 수행목표지향성이 높은 게이머는 직접수행 조건보다 자동수행 조건에서 지각된 재미와 사용의도가 높게 나타났다. 이 같은 결과는 게이머의 성취목표지향성에 따라 재미를 느끼는 요인이 다르다는 것을 의미하며, 게임제작 단계에서부터 사용자 특성을 고려하여 게임 수행방식을 설계해야 함을 시사한다. 본 연구는 모바일게임 수행방식에 따른 재미경험 차이를 실증적으로 검증함으로써 게임행동에 관한 학문적 이해를 높였을 뿐 아니라 게임을 지속 사용하도록 만드는 요인이 무엇인지를 확인함으로써 실무적 시사점을 제시하였다는 데에 의의를 가진다.

Abstract

With the rising popularity of games with “autoplay” feature in the mobile gaming market in recent years, this study attempted to investigate whether gamer's achievement goal orientation and types of gameplay influence the user’s perceived fun and use intention of mobile games. The study utilized a between-subjects experiment design of 2 types of achievement goal orientation (mastery vs. performance) by 2 types of gameplay (autoplay vs. manual play). A total of 299 men and women in their 20s and 30s participated in this experiment. Based on the achievement goal orientation scores, participants were assigned to either mastery or performance group and were asked to answer questions regarding their preferred types of gameplay. The study results indicated that there was main effect of achievement goal orientation on perceived fun. And, there was a statistically significant interaction effect between achievement goal orientation and types of gameplay. For mastery-oriented players, perceived fun and use intention were higher for manual play games than autoplay games, whereas for performance-oriented players, perceived fun and use intention scored higher for autoplay mobile games. These outcomes imply that gamers’ achievement goal orientation affects enjoyable components of mobile games and that programmers should consider these characteristics when designing different types of gameplay. This study demonstrates the impact of user’s achievement goal orientation on perceived fun and use intention of mobile games. This not only enhances evidence-based understanding of mobile game behavior, but also provides practical implications for future game designs.

참고문헌 (27)

  1. 고동우, "재미진화모형을 적용한 여가체험-프로야구와 프로축구를 중심으로-", 관광레저연구, 16(2), pp.85~105 (2004), (사)한국관광레저학회
  2. 권오민, "태권도선수의 스포츠자신감이 성취목표지향성 및 자기관리행동에 미치는 영향", 박사, 체육학, pp.2008
  3. 김미점, "초등학교 교사의 성취목표지향성, 교사정서, 수업참여 및 수업의 질의 구조적 관계", 교육심리연구, 31(1), pp.163~193 (2017), 한국교육심리학회[DOI]
  4. 김선진, "재미의 본질" (2018), 경성대학교 출판부
  5. 동염, "PC 게임과 터치스크린을 적용한 모바일 게임 인터페이스디자인의 사용성 비교분석에 관한 연구 - <FIFA Soccer 14> 축구 게임을 중심으로 -", 디지털디자인학연구, 14(4), pp.211~221 (2014), 한국디지털디자인학회
  6. 반경진, "경험 기반의 물리적인 인터페이스가 게임 몰입에 미치는 영향", 디자인학연구, 21(3), pp.201~210 (2008), 한국디자인학회
  7. "“코로나19 이후 게임 더 많이 했다”모바일게임앱 설치 84% 증가" (2020)[URL]
  8. 이현지, "모바일 정보 콘텐츠의 이용 의도에 관한 연구", 한국광고홍보학보, 18(2), pp.79~111 (2016), 한국광고홍보학회[DOI]
  9. 장은경, "모바일 게임에서 자동전투 시스템의 선택적참여와 재미의 상관관계", 석사, 디지털애니메이션학과, pp.2015
  10. 장훈, "관찰을 통한 몰입이 가능한가?: TV 스포츠 경기 시청 중심으로", 한국심리학회지: 사회및성격, 26(4), pp.31~49 (2012), 한국사회및성격심리학회[DOI]
  11. 정동화, "과제 및 자아 지향적 체육수업 분위기의 효과: 학생 행동분석", 한국스포츠심리학회지, 22(1), pp.65~76 (2011), 한국스포츠심리학회
  12. 정석호, "인공지능 캐릭터 기반 모바일RPG 개발을 통한 역할이론의 재정립", 박사, pp.2017
  13. 조래을, "‘재미’ 要因이 소셜 플랫폼의 持續使用意圖에 미치는 影響에 관한 硏究", 박사, pp.2018
  14. "콘텐츠 산업 통계조사" (2019)[URL]
  15. "게임이용자 실태조사" (2019)[URL]
  16. 한태준, "레슬링선수의 성취목표지향성, 자기관리 및스포츠자신감의 관계", 한국스포츠심리학회지, 19(4), pp.35~52 (2008), 한국스포츠심리학회
  17. "모바일게임 트렌드 리포트 2019" (2019)[URL]
  18. "'국민 게임' 애니팡, 인기유지 비결은?" (2013)[URL]
  19. Ames, C., "Classrooms : Goals, structures, and student motivation", Journal of Educational Psychology, 84(3), pp.261~271 (1992)
  20. Ames, C., "Mothers' beliefs about the role of ability and effort in school learning", Journal of Educational Psychology, 79(4), pp.409~414 (1987)
  21. Csikszentmihalyi, M., "Finding flow : The psychology of engagement with everyday life" (1997), Basic Books
  22. Csikszentmihalyi, M., "몰입 Flow" (2004), 한울림
  23. Duda, J. L., "Relationship between task and ego orientation and the perceived purpose of sport among high school athletes", Journal of Sport and Exercise Psychology, 11(3), pp.318~335 (1989)
  24. Dweck, C. S., "Motivational processes affecting learning", American Psychologist, 41(10), pp.1040~1048 (1986)
  25. Ha, I., "Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment", Information & Management, 44(3), pp.276~286 (2007)
  26. Manovich, L., "The language of new media" (2001), MIT Press
  27. Nicholls, J. G., "Achievement motivation : Conceptions of ability, subjective experience, task choice, and performance", Psychological Review, 91(3), pp.328~346 (1984)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (7건)