판별분석을 이용한 게임중독 청소년들의 심리적 사회환경적 특성 예
Predicting Game Addiction in Adolescents:An Application of Discriminant Function Analysis
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초록
본 연구는 어떤 특성을 가진 청소년들이 개임중독에 빠지는가를 판별분석을 통하여 알아보고자 하였다. 층화표집을 통하여 선정한 G광역시와 C도의 32개 중·고등학생 2,197명을 대상으로 충동성, 공격성, 자아존중감, 부모의 방임적 양육태도, 부모의 감독 및 통제, 게임에 대한 교사의 부정적 태도, 게임에 대한 친구들의 긍정적 태도, 대인관계기술 수준을 측정하였다. 전체자료 중 1,105명의 학생들을 게임중독 점수를 기준으로 하여 1 표준편차 이상과 이하의 집단으로 구분한 결과 고 위험 게임중독 집단의 학생이 205명, 저 위험 게임중독 집단의 학생이 206명 선정되었다. 이들을 대상으로 하여 단계적 판별분석을 실시한 결과 9개의 변인 중에서 친구들의 게임에 대한 긍정적 태도, 공격성, 충동성, 부모의 감독과 통제, 대인관계기술 수준만이 게임중독 고 위험 집단과 저 위험 집단을 유의미하게 판별하였으며, 이들 다섯 변인에 의한 판별함수에 의해서 86.6%를 정확하게 변별하는 것으로 나타났다. 교차타당화 집단인 1,092명의 학생들을(고 위험 게임중독 집단 208명, 저 위험 게임중독 집단 224명) 대상으로 판별분석을 실시한 결과 동일한 판별함수에 의해서 게임중독 고 위험 집단과 저 위험 집단을 84.3%를 정확하게 판별하는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 공격성과 충동성 수준이 높고, 부모의 감독과 통제가 심하며, 대인관계기술이 부족하고, 친구들이 게임에 대하여 긍정적인 태도를 보인다고 지각하는 청소년들이 게임중독 경향성이 높음을 시사한다. 본 연구결과가 청소년들의 게임중독 예방프로그램의 개발과 상담분야에 어떻게 활용될 수 있는지와 연구의 제한점 및 앞으로의 연구방향이 논의되었다.
Abstract
We attempted to find out, and validated, discriminant functions to differentiate high-risk adolescents of game addiction and low-risk adolescents of game addiction. The participants were 2,197 junior high school and high school students from 32 schools in Gwangju metropolitan city, Suncheon, Yeosu, and Mokpo city through the stratified sampling. We divided participants from the 2,197 into two samples (1105 for research, 1092 for cross-validation). We classified high and low risk group as the mean +1 standard deviation (SD) and -1 SD among the 1,105 participants. This yielded 205 adolescents as high and 206 adolescents as low in game addiction. Stepwise discriminant function analysis yielded a function containing 5 variables (friends' positive attitudes to the game, aggression, impulsivity, supervision and control by the parents, interpersonal skills), which was 86.6% accurate in classifying the sample into either high or low in game addiction. To test the validity of the discriminant function, we used 1,092 participants. This yielded 208 adolescents as high and 224 adolescents as low in game addiction. On this validation sample, a function containing 5 variables (friends' positive attitudes to the game, aggression, impulsivity, supervision and control by the parents), classifying 84.3% accurately into either high or low in game addiction. Results suggested that high- risk group of game addiction and low-risk group of game addiction can be differentiated with the measure of friends' positive attitudes to the game, aggression, impulsivity, supervision and control by the parents. Implications for a model of adolescents' game addiction and directions for future research are discussed.
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