청소년 게임중독의 심리적, 환경적 영향요인에 대한 발달적 연구
Exploring psychological and ecological factors on game addiction of Korean youth
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청소년의 게임중독에 영향을 미치는 심리적 요인과 환경적 요인이 청소년 발달 시기(초기, 중기, 후기)별로 어떻게 다르게 나타나는지를 탐색하는데 목적이 있다. 한국청소년정책연구원에서 실시한 2013 한국 아동․청소년 정신건강 증진을 위한 지원방안 연구의 조사 자료를 활용하여 전국 16개 시․도의 초(4~6학년), 중, 고등학생 총 9,402명의 설문조사를 사용하였다. 독립변인으로 심리적 요인(우울, 불안, 스트레스, 생활만족도, 자아존중감, 자기효능감, 정서조절, 낙관주의적 성격요인)과 환경적 요인(가족관계, 친구관계, 교사와의 관계, 지역사회지지)을 투입하고 청소년 게임중독을 종속변인으로 하여 중다회귀분석을 실시한 결과 심리적 변인이 환경적 변인보다 게임중독에 대한 상대적 영향력이 더 큰 것으로 나타났다. 불안과 우울은 모든 청소년기에 걸쳐 게임중독을 설명하는 가장 중요한 변인이었다. 심리적 요인 중에서 불안과 우울 외에 자존감은 중기 청소년기에서, 효능감은 후기 청소년기에서 게임중독 예측 변인으로 유의미하였다. 지역사회 지지는 게임중독 예측에 유의미하지 않았으며, 친구관계와 가족관계는 모든 청소년기에서 게임중독 예측에 유의미한 환경적 변인이었다. 교사와의 관계는 초기와 중기에서는 유의미하였으나 후기 청소년기에서는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 청소년의 시기별로 심리적, 환경적 변인이 청소년 게임중독을 설명하는데 차별적으로 달리 기능함을 밝혔다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 이에 따른 게임중독 예방을 위한 정책적, 실천적 대안을 마련함에 있어서 청소년 발달시기별로 달리 적용되어야 함을 시사하고 있다.
Abstract
The present study examined how a number of psychological and ecological factors affect game addiction in early-, mid-, and late-adolescence. The data used for the purpose of this research came from the 2013 children-adolescents mental health survey data of Korean Youth Policy Institute. A self-reported questionnaire survey administered to a sample of 9,402 elementary, middle, and high school students in Korea. Both psychological factors(depression, anxiety, stress, life-satisfaction, self-esteem, self-efficacy, emotion-regulation, and optimism) and ecological factors (family relations, peer relations, relationship with teachers, and social support) were entered as independent variables, while a game addiction was entered as a dependent variable. Multiple regression analyses indicated that depression and anxiety were the most significant predictors of game addiction across the developmental stages of Korean youth. Self-esteem was the significant predictor of game addiction in mid-adolescence, while self-efficacy was the significant predictor in late-adolescence. Among the ecological variables, social support was not significant in predicting game addiction of Korean youth. Among ecological factors, family relations and peer relations were the significant predictors in game addiction. The relationship with teachers was a significant predictor in game addctions in early- and mid-adolescence, not in late-adolescence. Future directions for further studies into this area and the implications for the practice of youth game addiction were also discussed.
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