<아바타>, 정보 네트워크 사회의 재현
Avatar as a Representation of Information Network Society
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초록
지난해 개봉된 <아바타/Avatar (James Cameron, 2009)>는 경제적 대성공과 함께 3D 입체 영상의 대성공이라는 점에서 전 세계 문화 담론의 각광을 받고 있으며 당대 리얼리티의 시각적 아이콘으로 자리매김하고 있다. <아바타>의 ‘시각성’이 영상산업의 발전 방향에 중대한 영향을 끼치면서 각광을 받는 반면, 그것의 ‘이야기’는 상대적으로 세계인의 주목을 끌지 못하는 듯하다. 대다수의 영화 전문가들은 3D 기술을 포함한 이모션 퍼포먼스 캡처(emotion performance capture)라는 최첨단 특수 시각효과의 영향력에 초점을 맞추었고, 내용적인 측면에 대한 평론 또한 <늑대와 춤을/Dances with Wolves (Kevin Costner, 1990)>이라는 20년 전 이야기를 현대적으로 재해석한 작품이라는 정도에 그치고 있다. 이에 본 연구는 <늑대와 춤을>과 내러티브를 비교 분석함으로써 유사점과 차이점을 살펴보고, 나아가 <아바타>의 내러티브 및 미학적 측면이 재현하는 사회문화적 의미를 추출하여 이 영화가 단순히 <늑대와 춤을>의 스토리적 아류의 지위를 벗어나 ‘컴퓨터 테크놀로지를 매개로한 정보 네트워크 사회의 중요성’을 투영하고 있음을 밝힐 것이다.
Abstract
Avatar (James Cameron, 2009) has been on the light of worldwide cultural discourses with the great box-office profit and the success of 3D imagery. It has become a contemporary visual icon of reality. While Avatar's visuality has been focused with the significant influence on the television and film industries in terms of 3D imagery, its narrative seems to be relatively ignored. A few film reviewers have emphasized the cutting edge special visual effects called 'emotion performance capture' with 3D technology. Few criticism on the narrative have looked over to the degree that Avatar is a reinterpretation of 20-years-old Dances with Wolves (Kevin Costner, 1990). This study, hereupon, will examine the resemblance and difference between Avatar and Dances with Wolves through comparative analysis of their narratives, extract the socio-cultural meaning of Avatar that its narrative and aesthetics represent, and find out the fact that Avatar is not a simple follower of Dances with Wolves but projects the significance of information network society with current computer technology.
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