어린이과학관의 체험형 전시시설 사례분석 - 인천 어린이과학관을 중심으로 -
A Case Study of Experience Exhibits at Children’s Science Museum - Focused on Incheon Children 's Science Museum -
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초록
국내에는 많은 어린이 대상 전시관들이 설립되어 있으며 대부분 체험형 컨텐츠를 갖춘 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 체험형 전시관들은 어린이 관람객의 자발적인 접근이 용이하도록 하며 적극적인 학습을 유도하는 데 목적이 있다. 기존의 관찰형 전시관은 일회적인 관찰로 끝나는 데 그쳐 추가적인 전시관의 수요 증가가 불투명하다는 단점이 있다. 이러한 일회성 놀이로 끝나지 않고 반복학습을 유도할 수 있는 컨텐츠 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구는 어린이를 위한 체험전시관의 특징을 각 연령대별로 에듀테인먼트와 게이미피케이션 이론에 기반하여 분석 툴을 구조화하였다. 이러한 분석 툴을 통해 체험형 전시관에 게이미피케이션이 어떤 방식으로 활용되고 있는지 정성적 분석을 실시하였다. 본 연구를 통해 어린이 대상 전시관에서 보다 적극적으로 게이미피케이션이 활용될 수 있는 방법을 제시하고자 하였다.
Abstract
Today there are many exhibitions in Korea. Among them, there are exhibitions for children, and many include experiential learning programs. However, current observation-type exhibitions are one-way viewing, which makes an unclear demand for additional exhibitions to grow. The contents that children can experience are simple, and it is not easy to induce constant learning. Therefore, it is necessary to study how to enable children to experience repeated learning at the interaction-based exhibitions that end with one-time play. The purpose of this study is to analyze exhibitions for children in Korea on how they utilized edutainment and gamification strategies interaction-based exhibitions and proposed further application methods for future gamification in interaction-based exhibitions for children.
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