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게임콘텐츠 의상 데이터 보안을 위한 3D 메시 워터마킹 기법

3D Mesh Watermarking Scheme for Digital Cloth Copyright Protection in Game Contents

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본 논문에서는, 3D 데이터 모델링 및 편집 소프트웨어를 통해 만들어진 3D 게임 콘텐츠 의상 데이터의 저작권을 보호하기 위한 3D 메시 워터마킹 기법을 제안하고, 실제 의류 데이터에 워터마크를 삽입한 결과를 보였다. 본 논문에 서 제안된 워터마킹 방식은 공격에 견고함을 갖추기 위해 메시 영역을 몇 개의 패치로 분할하는 과정을 거치며, 데이 터의 스펙트럼 계수를 수정함으로써 워터마크를 삽입하는 주파수 도메인 워터마킹 방식을 채택한다. 스펙트럼 분석은 키르히호프 행렬을 이용하며, 잡음 첨가에 대한 저항을 높이기 위해 워터마크 데이터 비트 벡터를 반복하여 삽입한 다. 메시스무싱 등의 유사변환 공격에도 안정된 워터마크 추출결과를 확인할 수 있었다.

Abstract

We propose a 3D mesh watermarking method to protect copyright of 3D cloth data in game contents. Our watermarking scheme performs watermark embedding in three stages: (1) we partitions 3D mesh data into several patches for better robustness for the mesh smoothing attacks, (2) we modify the spectral coefficients of 3D data, which is based on frequency domain spectrum analysis for the 3D mesh topology. We used Kirchhoff matrix for the spectral analysis of 3D meshes. (3) we uses the duplication of bit vector to embed of watermark data for robustness against addictive random noise.

참고문헌 (8)

  1. Zachi Karni, "Spectral Compression of Mesh Geometry", Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (2000)
  2. Ryutarou Ohbuchi, "Watermarking 3D Polygonal Meshes in the Mesh Spectral Domain", No description on Graphics interface (2001)
  3. Ki-Ryong Kwon, "WATERMARKING FOR 3D POLYGONAL MESHES USING NORMAL VECTOR DISTRIBUTIONS OF EACH PATCH", IEEE International Conference on Image Processing (2003)
  4. Satoshi KANAI, "Digital Watermarking for 3D Polygons using Multiresolution Wavelet Decomposition", Proc. Sixth IFIP WG (1998)
  5. Kohei Murotani, "Watermarking 3D Polygonal Meshes Using the Singular Spectrum Analysis", Lecture notes in computer science (2003)
  6. M. Chow, "Geometry compression for real-time graphics", Proceedings of Visualization '97 (1997), IEEE
  7. M. Deering, "Geometry compression", Proceedings of SIGGRAPH '95, pp.13~20 (1995), ACM
  8. C. Touma, "Triangle mesh compression", In Proceedings of Graphics Interface '98, pp.26~34 (1998)

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