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게임 질병코드 도입에 따른 게임 이용장애인에 대한 낙인효과: 일반인의 자아 개념과 문화 차원의 성향을 중심으로

The Stigma effects on people with gaming disorder due to the inclusion of Gaming disorder to ICD-11: A focus on self-concepts and cultural dimensions

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본 연구는 게임이용장애의 질병코드 도입으로 인하여 발생하는 게임이용장애를 가진 사람들의 낙인효과를 알아보고자 하였다. 일반인들을 대상으로 설문 조사를 시행하여 인구통계 변인과 이용자의 자아 개념인 자존감, 자기효능감, 그리고 문화 차원이 낙인 인식에 어떠한 영향을 미치는지 위계적 회귀분석을 통해 검증해보았다. 분석 결과, 낙인효과에 인구 통계적인 변인의 경우 여자가 더 민감하게 반응하였고, 자존감이 낮은 사람들이 회복 불능과 무능력과 관련된 낙인 인식이 강하였다. 문화적 차원의 영향력에서는 권력거리와 남성성이 위험과 회복 불능 인식을 높이고 있었고, 식별 가능과 무능력에는 권력거리와 남성성과 함께 집단주의 성향도 추가로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 불확실성 회피 성향은 낙인 인식을 감소시키는 것으로 나타났다. 마지막으로 질병코드 도입에 찬성하는 사람들은 회복 불능을 제외하고 위험, 식별 가능, 무능력에 정적인 영향을 끼쳤다. 이러한 결과는 게임이용장애 질병코드 도입이 게임이용장애를 가진 사람에게 낙인이 될 수 있다는 것을 보여준다.

Abstract

This study explored stigma effects on people with gaming disorder when gaming disorder is included to ICD-11(International Classification Diseases-11). Using general samples, the roles of self-esteem, self-efficacy, and cultural dimensions on stigma perceptions are investigated. The findings of this study showed that female and older people reacted more sensitively on stigma perceptions. Self-esteem is negatively related to Impossibility to recover and Incompetence. For cultural orientation, power distance and masculinity positively influenced dangerousness and impossibility to recover. Distinguishability and incompetence are influenced by power distance, masculinity, and collectivism. People who agree to the inclusion of gaming disorder to ICD-11 positively perceived dangerousness, distinguishability, and incompetence. Relationship with impossibility to recover showed limited significance. These results could provide implications that inclusion of gaming disorder to ICD-11 could evoke stigma effects on people with gaming disorder.

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