시뮬레이션형 가상현실 기술을 적용한 초등학교 축구수업이 수업몰입에 미치는 영향
The Effect of Elementary School Soccer Class Using Immersive Virtual Reality Technology on Class Commitment
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초록
본 연구의 목적은 시뮬레이션형 가상현실 기술을 활용한 축구수업이 수업몰입에 미치는 영향에 대해 분석하는 것이다. 본 연구의 대상은 서울특별시와 경기도에 소재한 초등학교 2개교의 5학년 재학생 120명으로 선정하였고, 불성실하게 응답한 학생 및 결석자를 제외한 유효표본 총 113명의 데이터를 분석하였다. 수업몰입에 대한 사전 검사를 실시한 후, 총 다섯 차시에 걸쳐, 실험집단은 시뮬레이션형 가상현실을 활용한 축구 수업을, 통제집단은 일반적인 체육수업 방식으로 축구수업을 실시하였다. 실험처치 후, 두 집단 모두 수업몰입에 대한 사후검사를 실시하였다. 본 연구의 독립변인은 시간, 수업방법, 그리고 성별이고, 종속변인은 수업몰입이다. 수집된 데이터는 SPSS 23.0을 활용하여 Three Way ANOVA를 실시하여 분석하였다. 연구결과, 시뮬레이션형 가상현실(immersive Virtual Rrality)을 활용한 축구 수업은 체육수업내용에 대한 몰두[F(1,109)=5.444, p<.05], 체육수업과정의 통합[F(1,109)=4.326, p<.05], 그리고 도전과 통제감[F(1,109)=6.000, p<.05]에 긍정적인 영향을 주었다. 이는 시물레이션형 가상현실 테크놀로지를 활용한 체육수업이 현실에서의 불가능한 것들을 구체화 할 수 있고, 수업의 결과보다는 학습의 과정을 중요시하며, 난이도 조절기능을 활용하여 성공경험을 제공했기 때문이라고 사료된다. 향후 연구에서는 다양한 스포츠 종목을 대상으로 하는 연구가 진행될 필요가 있다.
Abstract
The purpose of this study was to analyze the impact of soccer classes using immersive virtual reality technology on class commitment. The research participants were collected from 120 students in 5th grade, two elementary schools in Seoul and Gyeonggi-do, and data from 113 valid samples were analyzed, excluding faithless respondents and absentees. After the pre-test, the trial group accompanied soccer lessons using immersive VR over a total of five times, and the control group conducted soccer lessons in the outdoor play area. After the experimental treatments were completed, a post-test was conducted. The independent variables were time, group, and gender, and the dependent variables were class commitment. The collected data was analyzed by performing a 3-way(2x2x2) ANOVA using the SPSS 23.0. As a result of data analysis, the soccer class using immersive VR had a positive effect on immersion in PE classes[F(1,109)=5.444, p<.05], integration of PE courses[F(1,109)=4.326, p<.05], and a sense of challenge and control[F(1,109)=6.000, p<.05]. This is believed to be because PE classes using immersive virtual reality technology can materialize impossible things in reality, value the process of learning rather than the results of classes, and provide success experiences by utilizing difficulty control functions. In future research, research on various sports events needs to be conducted.
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