본문 바로가기
KERD
논문KCI 등재

웨어러블 게임에서의 정보 흐름

Flow of Information in Wearable Game

1

조회

0

다운로드

2

인용

0

참고문헌

키워드

초록

디지털기술의 발달과 더불어 등장한 스마트 디바이스의 일종인 웨어러블 디바이스는 기존 디바이스에서의 공간 및 시간적 제약을 확장시켰는데, 수많은 데이터를 받아들임과 동시에 다양한 정보를 생산하는 특징은 웨어러블의 강점이라 할 수 있다. 전술한 바를 중심으로 본 연구에서는 웨어러블 디바이스를 활용한 웨어러블 게임에서 유저가 발생시키는 데이터(Input)가 어떠한 유형의 정보(Output)로 분류되어 유저에게 제공되는지의 과정을 검토하여 웨어러블 게임의 정보의 흐름에 관해 고찰하였다. 그 결과 유저가 발생시키는 데이터는 의식 및 무의식으로 분류 가능함을 확인할 수 있었으며, 웨어러블 게임은 유저가 발생시키는 무의식 데이터를 수집하여 의식적인 정보로 변환하여 제공하고 있음을 알 수 있었다.

Abstract

Wearable device is a type of smart devices that appeared with the development of digital technology. It expands the space and time constraints in an existing device. Accepting a lot of data and generating a variety of information at the same time could be a strength of wearable device. This study considers flow of information in wearable game of wearable device investigating the process that classifying sometypes of output information and offering them to users by input data generated from users. As a result, it was found that user-generated data occurs both consciously and subconsciously. Also it became known that wearable game collects subconscious data from user, transforms to conscious data and provides it to user.

참고문헌 (13)

  1. 김대건, "웨어러블 디바이스(Wearable Device) 동향과 시사점", 방송통신정책, 25(21) (2013)
  2. 김영희, "Stir It On!; A Wearable Technology Art of Expressing Social Interaction in Public Space", 디지털디자인학연구, 10(1), pp.407~417 (2010), 한국디지털디자인학회
  3. 웨어러블 컴퓨터를 활용한 생태계 확장, "김태진", kt경제경영연구소, ~ (2013)
  4. "KCG2012 박주형 개발이사가 말하는 ‘무의식에 로그인하기’ 비법" (2012), 박주형[URL]
  5. 양진숙, "뉴미디어 시대의 웨어러블 디바이스 사례분석 연구-휴대형 디바이스를 중심으로-", 한국디자인문화학회지, 20(2), pp.353~363 (2014), 한국디자인문화학회
  6. "애플워치는 세상을 바꿀 것인가?" (2014), 임규태[URL]
  7. Bertelsmeyer, Christian, "A new approach on wearable game design and its evaluation", Proceedings of 5th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games (2006)
  8. Adrian David Cheok, "Game-city: A ubiquitous large area multi-interface mixed reality game space for wearable computers, Wearable Computers", Proceedings of Sixth International Symposium on IEEE, pp.156~157 (2002)
  9. "Conscious vs. Subconscious Processing of Information" (2014)[URL]
  10. "Making Sense of Big Data With Virtual Reality And The Unconscious Mind" (2014)[URL]
  11. "Conscious mind vs. sub-conscious mind" (2014)[URL]
  12. Pyke, A. A., "The Conscious-Subconscious Interface: An Emerging Metaphor in HCI", In 23rd Annual Conference of the Cognitive Science Society (2001)
  13. Starner, T., "Augmented reality through wearable computing", Presence-Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), pp.386~398 (1997)

관련 논문AI추천

이 간행물의 다른 논문 (12건)