배척과 지각된 대상화가 공격 행동에 미치는 영향
The Effects of Ostracism and Perceived Objectification on Aggressive Behavior
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초록
본 연구는 현대 사회에서 지속적으로 나타나는 공격 행동을 사회적 맥락 속에서 이해하기 위하여, 순차적 욕구 위협 모델에 근거하여 배척과 지각된 대상화가 공격 행동에 미치는 영향을 실험적으로 검증하고자 하였다. 연구에는 총 94명의 대학생이 참여하였으며, 2 (배척 : 배척/수용) ☓ 2 (지각된 대상화 : 유/무)의 완전무선설계로 실시하였다. 참가자들은 사이버볼 게임(Cyberball Game)을 통해 배척 또는 수용 조건을 경험하였다. 이후 협동 과제를 진행하기 위해 자신의 강점을 포함한 자기소개서를 작성하고, 다른 사람이 작성한 자기소개서를 읽은 뒤 함께할 팀원을 선택하였다. 그 후 지각된 대상화를 조작하기 위해 팀원이 자신을 선택한 이유가 ‘목적을 달성하려고 이용하기 위함인지’ 여부에 대한 피드백을 받았다. 마지막으로 팀원과 함께 반응 속도 게임을 진행하였고, 공격 행동을 측정하기 위해 게임에서 졌을 때 팀원에게 부과할 벌칙으로 소음의 강도와 지속 시간을 선택하도록 하였다. 분석 결과, 배척과 지각된 대상화의 주효과가 모두 유의하였으며, 배척/지각된 대상화 유 집단은 다른 집단들보다 더 높은 수준의 소음 강도와 더 긴 소음 지속시간을 선택하였다. 반면, 수용/지각된 대상화 무 집단은 다른 집단들에 비해 더 낮은 수준의 소음 강도와 더 짧은 소음 지속시간을 선택하였다. 이러한 결과를 토대로 본 연구의 시사점, 제한점과 향후 연구 방향을 논의하였다.
Abstract
This study aimed to understand aggressive behavior, which continues to appear in modern society, within a social context. Based on the Temporal Need-Threat Model, the study experimentally examined the effects of ostracism and perceived objectification on aggressive behavior. A total of 94 college students participated in the study, which employed a 2 (Ostracism: Ostracism/Acceptance) x 2 (Perceived Objectification: Present/Absent) completely randomized design. Participants experienced either ostracism or acceptance through the Cyberball game. Afterwards, they wrote a self-introduction including their strengths to prepare for a cooperative task, read self-introductions written by others, and then selected a team member. Participants then received feedback on whether the reason for being chosen by the team member was perceived as being instrumental for achieving a goal. Finally, participants played a reaction-time game with the team member, where upon losing, they chose the intensity and duration of a noise blast as a punishment to impose on the team member. The results showed significant main effects of both ostracism and perceived objectification. Participants in the ostracism/objectification-present condition selected higher noise intensity and longer duration than those in other groups, whereas those in the inclusion/objectification-absent condition chose the lowest levels of both. Based on these findings, implications, limitations, and directions for future research are discussed.
