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온라인 캐주얼 게임의 비즈니스 전략 연구

A sudy of the business strategy for on-line casual game

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초록

과학기술의 급속한 발전에 따라 우리의 일상생활에도 끝없는 변화들이 일어나고 있으며, 최근의 한미FTA의 타결로 인하여 우리 사회가 겪어 나가야될 새로운 환경의 도전들은 기존에 지니고 있었던 가치관의 전환을 요구하고 있다. 이러한 주변 환경들의 변화의 소용돌이 속에서 우리나라의 게임 산업도 자유로울 수 없다. 국내의 게임업체들이 진출하고 있는 중국 시장과 동남아 시장의 한계성을 벗어나기 위해서는 새로운 시장과 사용자층을 찾아나서야 할 시점이다. 이러한 레드오션상황을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 온라인 캐주얼게임을 제시하고자 하며 타겟층 으로는 기존의 사용자 즉, 메니아층이 아닌 게임에 관심이 없는 비고객 즉, 잠재 수요층을 대상으로 그들의 소비형태나 특성들을 파악하여 비즈니스를 펼쳐나가는 것이 관건이라 할 수 있다. 또한 세계적으로 아케이드게임 시장의 비중이 점차 줄어들고 있으며 우리가 강점으로 가지고 있는 온라인 게임의 비중이 확대되고 있다. 이러한 서비스 플랫폼의 변화는 우리에게 유리한 발판을 제공해 주고 있다. 따라서 온라인캐주얼게임을 새로운 비즈니스 모델로 내세워서 비디오게임과 콘솔게임에서 온라인화로 변화하고 있는 북미시장을 대안 시장으로 삼고자한다. IT강국으로서 새롭게 열릴 북미시장을 겨냥하기 위하여 현재 우리나라의 온라인 게임시장의 한계성과 북미시장과의 차이점, 여타의 문제점을 지적하고 앞으로 우리나라의 게임 산업이 나아갈 방향성을 제시하였다.

Abstract

As scientific technology develops rapidly, our daily life also keeps changing. Recently, FTA was made between Korea and USA, and we should convert the existing paradigm to address the challenges in new environment accordingly. Now is the time for game companies to explore new markets and look for new users to overcome the limitations of Korean game industry and South East Asian market. This study suggests online casual game as a means to get over this red ocean. It targets potential demand, those who are not interested in games, and not the existing game manias. To figure out patterns of their consumption and characteristics is a key to success of this business. In addition, the size of arcade game market keeps decreasing in the world and online game, which is our specialty, is growing. This shift of service platform paved the way for successfully business for us. So we will target North American market where users shift from video game and console game to online game as an alternative market by suggesting online casual game as a new business model. Ⅰ. 서 론 1. 연구목적 과학기술의 눈부신 발전과 한미 FTA타결로 인한 세계시장의 변화 속에서 우리나라의 게임 산업이 살아 남기위해서 종전과는 차별화된 새로운 비즈니스 모델의 제시가 절실히 필요한 시점이다. 본 연구는 이러한 시대적 상황 속에서 레드오션 상황에 처해있는 국내 게임 산업이 블루오션시장이라 할 수 있는 북미를 상대로 국내의 게임 산업이 어떠한 전략을 세워서 진출해야할 지에 대해서 비즈니스 모델을 제시하는데 그 목적이 있다.

참고문헌 (11)

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  2. 권택민, "이제는 디지털콘텐츠 비즈니스다" (2005), 라이트북닷컴
  3. 박동숙, "커뮤니케이션현상으로서의 온라인게임 연구를위한소고", 사회과학연구논업, 4 (2000)
  4. , 최신기술동향세미나 (2007), KOCCA
  5. 온라인게임 제작 트랜드와 시장동향, "위정현", 중앙대 게임콘텐츠연구센타, ~ (2006)
  6. 게임기술의 신조류, "백성욱", 세종대 지능형 미디어 연구실, ~ (2006)
  7. "일간스포츠", ~ (2007)

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