사용자를 위한 온라인 쇼핑몰의 콘텐츠 표현 방법
Online Shopping Mall Contents Expression Method for Users
0
조회
0
다운로드
2
인용
0
참고문헌
키워드
초록
웹 2.0으로의 전환은 우리사회를 본격적인 지식정보화의 시대로 접어들게 만들었다. 이제 디지털 환경은 사회, 경제, 미디어, 각종 생활방식 등으로 스며들어 우리 삶의 모습을 바꾸어 놓고 있으며 그 중심에는 언제나 사용자가 있다. 디지털 기술의 가장 큰 특징인 상호 작용interaction은 전통적인 매체들이 가지고 있지 않았던 영역으로 최종 소비자인 사용자들의 즉각적인 반응feedback을 통해 정보의 생산과 소비를 수평적 구조로 전환시켰으며 대부분의 권력을 사용자들에게 넘겨주게 되었지만 안타깝게도 사용자들에게 제공되는 다양한 서비스와 콘텐츠들 중에는 사용자를 배려한다는 명목 아래 유혹하거나 은밀히 자극하는 경우가 많으며 이러한 의도는 제작자들의 윤리성까지도 의심하게 만든다. 시간의 절약, 쇼핑과 배송의 편리성 등에 힘입어 온라인 쇼핑몰은 빠른 증가세를 보여왔고 최근에는 온라인 쇼핑몰들이 포화 상태로 접어듦에 따라 동일한 소비자를 놓고 무한 경쟁을 펼친 결과 사용자 중심이 아닌 사업자 중심에서 상품 콘텐츠를 소개하거나 구매 욕구를 자극하기 위한 부적절한 표현 등이 발견되고 있어 안타깝다. 이번 연구는 사용자를 중심에 두고 사용자들을 존중하고 그들을 위한 콘텐츠 제공 방식에 대해 알아보았고 콘텐츠를 제작하고 사용자에게 제공하는 디자이너의 역할과 사용자에게 감동을 줄 수 있는 현실적인 방안들을 모색해 보았다.
Abstract
Conversion to Web 2.0 has opened up the intelligence and information era for our society. The digital environment now permeates in the society, economy, and media and various lifestyles changing the way we live and at the center of it, there is always the user. The biggest feature of digital technologies is interaction, which was not part of traditional mediums, and thus through immediate feedback from the final consumer, or user, it was possible to convert production and consumption of information into a horizontal structure. Thus, most of the powers were given to the users. Unfortunately, however, in some of the services and contents offered to users there are many times that users are enticed or discreetly stimulated. This arouses questions on the ethics of the producers. Due to the advantages of saving time, convenience of shopping and delivery, online shopping malls grew quickly, but with the recent saturation of online shopping malls, there has been high competition for the same consumers. In result, rather than being user-oriented, it changed to business-oriented and there have been unfortunate discoveries of improper expressions used to introduce their contents or to stimulate the desires of consumers. This study examined methods for placing the user first and respecting the users, while offering contents for them, in order to come up with realistic plans to produce contents and fulfillthe role of designers for the users and to give users a lasting impression.
참고문헌 (15)
- 안드레아스 슈나이더, "정보디자인" (2004), 정보공학연구소
- 박지강, "당신은 웹2.0 개발자입니까" (2007), 한빛미디어
- 오병근, "정보디자인 교과서" (2008), 안그라픽스
- 피터 윌버, "인포메이션 그래픽스" (2001), 디자인하우스
- 최혜실, "문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다" (2006), 삼성경제연구소
- 로버트 제이콥슨, "정보디자인" (2002), 안그라픽스
- 제시 제임스 게러트, "경험디자인의 요소" (2003), 한솜미디어
- 김국현, "웹 2.0 경제학" (2006), 황금 부엉이
- "2008년 3분기 전자상거래 및 사이버쇼핑동향"[URL]
- 2008 인터넷이용실태조사요약보고서, "한국인터넷진흥원", 17~ (2008)
- "월간 w.e.b, 웹스미디어, 2007년 8월호", ~
- 오병근, "사용자 경험중심의 정보디자인체계 연구, 디자인학", 박사, pp.2007
- 최준석, "정보그래픽에 나타난 윤리적 문제에 대한 연구", 석사, 시각디자인, pp.1999
- 전영신, "인터넷에서의 효과적인 정보 전달을 위한 그래픽 유저 인터페이스 디자인에 관한 연구", 석사, 언론학, pp.2002
- 한지욱, "웹 2.0 트렌드 분석을 통한 향후 웹 발전방향에 관한 연구", 석사, pp.2008
