실감형미디어기반 불교의 열반 체험 VR콘텐츠 융합연구
A Study on Convergence of VR Contents for Buddhist Nirvana Experience based on Immersive Media
0
조회
0
다운로드
1
인용
0
참고문헌
키워드
초록
본 연구는 불교의 열반 체험을 대상으로 VR콘텐츠 융합에 대한 연구를 시도하였다. 이를 위하여 불교의 열반에 오르기 위한 여러 수행과정 중 명상을 중심으로 연구하였다. 이는 개인의 내적 세계의 체험을 이끄는 효과적인 도구로 활용될 수 있다. 실감미디어의 여러 유형중 가상현실(VR)은 현실 세계와의 완벽한 차단으로 시공간을 초월한체험을 가능하다. 먼저 열반의 개념을 가상현실에 접목하기 위하여 열반에 대한 요인분석을 통해 그 과정을 추출하였으며 콘텐츠의 구조 설계에 접목하였다. 이후 열반에필요한 요소들의 특징을 분석하고 가상현실에서 자아 변화를 유도하고 단계를 지정하였다. 그리고 오온의 개념을 가상현실에서의 객체 인식 방식과 유사한 점을 도출하여 감각을 활용한 인식 변화를 유도하였다. 마지막으로 불교적 죽음에 대한 정의를 내리고중간 단계로서 활용하여 열반이라는 궁극적인 단계에 도달하도록 설계하였다. 이를 통해 사용자는 감각의 통제를 통해 불교적 죽음을 경험하고 공의 단계를 거치며무상과 무아, 무명의 굴레에서 벗어나는 열반의 단계에 도달할 것이다. 실제 개발을 통한 검증이 이뤄지지 않은 점은 본 연구의 한계이나 이러한 시도는 향후, 불교의 여러가지 체험을 위한 가상현실 콘텐츠를 기획 개발하여 4차 산업혁명에 맞는 현대인의 불교문화체험에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
Abstract
This study attempts to integrate the experience of Nirvana with VR contents. To do so, we conducted intensive research on meditation among several types of buddhist practice. This can be utilized as an effective tool for the experience of personal inner world. Virtual reality enables transcendence of time and space by segregating real world. First, we extracted the process of Nirvana by analyzing its causes to combine the concept of Nirvana into VR, and implemented this process into the design of contents. Then we inspected what's crucial for Nirvana and set stages to promote changes of inner self in VR. And we drew the similarities between the five aggregates of clinging and object awareness in VR space, making transition of consciousness via human senses. Finally, we defined the buddhist death, applied it as intermediate level, thus reaching the ultimate level of Nirvana. By this process, the user will experience buddhist death by controlling of senses, passing the levels of emptiness, vanity, trance and ignorance-breaking Nirvana. Our study has limit as it has not been proved via actual development. However, this attempt will help the design and making of buddhist VR contents of various concepts, enabling experience on buddhist culture that follows the fourth industrial revolution.
참고문헌 (16)
- 강윤곤, "열반(涅槃)을 통해 본 불교의 생사관(生死觀)", 종교연구, (55), pp.293~317 (2009), 한국종교학회[DOI]
- 강익희, "코카포커스: 인간 콘텐츠 그리고 4차 산업혁명-변화와 대응", 한국콘텐츠진흥원, 17(3), pp.1~26 (2017)
- 김도진, "생명존중을 위한 자살예방론" (2016), 창지사
- 김미리혜, "건강심리학 장면에서 가상현실과 증강현실의 활용", 한국심리학회지: 건강, 16(4), pp.643~656 (2011), 한국건강심리학회[DOI]
- 남일희, "의식(viññāṇa)과 열반의 상관관계 연구 - 불교전통의 수행론을 중심으로 -", 문화와융합, 40(7), pp.913~940 (2018), 한국문화융합학회
- "불안 및 스트레스 해소, 이제는 VR로 해결..."휴식은 물론 원활한 호흡까지 도울 수 있어"" (2019)[URL]
- 박정호, "VR콘텐츠의 인지에 미치는 시지각 요인이 실재감에 미치는 영향에 관한 연구", 한국정보통신학회논문지, 22(7), pp.985~992 (2018), 한국정보통신학회[DOI]
- 아비다담, "열반이란 무엇인가" (2018), 푸른소리
- VR, "AR의 발전방향과 국내 산업 활성화 방안 연구", 양병석, 2017
- 유발하라리, "21세기를 위한 21가지 제언" (2018), 김영사
- 윤화영, "인공지능 시대의 한국어 교육에서 다중지능 이론의 적용 방향 연구", 언어학 연구, (52), pp.127~154 (2019), 한국중원언어학회[DOI]
- 이대영, "가상현실교육게임의 장기기억효과", 한국게임학회 논문지, 18(2), pp.69~76 (2018), 한국게임학회
- 정학열, "사성제(四聖諦)를 통해 본 불교의 생사관 고찰", 한국사상과 문화, (94), pp.181~205 (2018), 한국사상문화학회
- 통계청, "2012년 사망원인통계", 통계청 사회통계국 인구동향과, ~ (2013)
- 파욱 또야 사야도 법문, "열반에 이르는 길" (2010), 이솔
- 첨단융복합 게임 콘텐츠 제작 지원사업 효과성 연구, "한국콘텐츠진흥원", 19~33 (2019)
